Рубрика «рельеф»

Испытания на Земле, похоже, подтверждают, что паукообразные геологические образования Красной планеты вырезаны углекислым газом.

Читать полностью »
Кошачья грация: искусственные мышцы для роботизированных ног - 1

Практическая разработка робототехники берет свое начало еще в начале прошлого века, не говоря уже о теоретической части, которую можно отследить до времен Да Винчи и даже старше. За эти долгие годы ученым удалось превратить железного дровосека в человекоподобного робота, обладающего многими возможностями, имитирующими как человеческий организм, так и других животных. Однако даже самые современные роботы лишены того, с чем многие дикие животные рождаются, а именно врожденной грации и легкости локомоции в сложных условиях окружающей среды. Ученые из Швейцарской высшей технической школы Цюриха разработали искусственные мышцы для роботизированных ног, позволяющие роботу преодолевать препятствия с присущей диким животным грацией и точностью. Из чего сделаны эти мышцы, как именно они работают, и насколько они эффективны? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.Читать полностью »

image

Для моей постапокалиптической игры Frameshift мне нужно было заполнить очень большой открытый мир разнообразными городами. В нашей команде всего 3 человека, поэтому я, разумеется, воспользовался процедурной мощью Houdini!

Раньше, когда не знал о Houdini, я писал на C# собственные инструменты процедурной генерации мешей для Unity. Добавление новых функций было очень долгим процессом, и когда я однажды услышал, что Houdini предназначен для подобных задач, то сразу перешёл на него. Я поэкспериментировал с разными способами генерации городов и улиц, и в этой статье я вкратце расскажу о методике, которая в конечном итоге была использовала для игры.

Сначала я создал инструмент для генерации сети улиц, которые можно было бы использовать в городе. Моё решение основано на изложенных здесь концепциях, а также на использованной по ссылке статье. Там много говорится о тензорных полях и собственных векторах, и всё написано очень технически, но вкратце это можно объяснить так: для моего случая (генерации дорожной сети на рельефе) мне нужно было сгенерировать контурные линии рельефа, а также линии, перпендикулярные им.
Читать полностью »

Одна из самых популярных статей на моём сайте посвящена генерации полигональных карт (перевод на Хабре). Создание таких карт требует много усилий. Но начинал я не с этого, а с гораздо более простой задачи, которую опишу здесь. Эта простая техника позволяет создавать подобные карты меньше чем в 50 строках кода:

Создание карт из функций шума - 1

Я не буду объяснять, как отрисовывать такие карты: это зависит от языка, графической библиотеки, платформы и т.д. Я просто объясню, как заполнить массив данными карты.

Шум

Стандартный способ генерации 2D-карт заключается в использовании в качестве строительного блока функции шума с ограниченной полосой частот, например шума Перлина или симплексного шума. Вот, как выглядит функция шума:

image

Мы присваиваем каждой точке карты число от 0.0 до 1.0. В этом изображении 0.0 — это чёрный цвет, а 1.0 — белый.Читать полностью »

Как мы строили и развивали сотовую сеть в Казахстане: организация связи в горах и степях
Монтаж одной из высокогорных базовых станций

Сотовая сеть в Казахстане начала строиться аж в 1999 году. В августе 2004 года «ВымпелКом» приобрел «КаР-Тел», а в апреле 2005 года мы стали официально Билайном для всего рынка. 5 миллионов абонентов набралось всего за два года. С 2008 года оказываем услуги в диапазоне 1800 МГц. Первыми запустили 3G на 2100 МГц. В Казахстане не было ограничений по частотам как в РФ, поэтому железо сразу ставили LTE-ready. Запустили первую LTE-сеть ещё 1 декабря 2010 года в Астане и Алматы. Сейчас наша специализация — мобильный интернет и ШПД.

Из технических особенностей развития сети главный фактор — горы. Они занимают примерно 20% территории всей страны. Многие города находятся на склоне гор, Алматы — один из них. С другой стороны, еще одна особенность региона в том, что большую часть территории занимают степи.Читать полностью »

Швейцарская компания SenseFly продемонстрировала успешную методику картографирования недоступных территорий при помощи дронов, показав, что за ограниченное время возможно получить высокодетализированную модель сложного рельефа значительной площади, которая практически сразу же может быть опубликована в интернете.

imageДля картографирования был выбран пик Маттхорн высотой в 4478 метров, находящийся в Швейцарских Альпах на границе между Италией и Швейцарией (это место на Google Maps). Технически сам процесс выглядел примерно следующим образом: команда инженеров, находясь на вершине пика, запускает несколько дронов eBee, контролируя процесс их полёта по заданному маршруту при помощи планшета по GPS. Сами летательные устройства этого класса могут выполнять аэрофотосъёмку площади до 10 км2 (с одного полёта), позволяя на этапе пост-обработки получать карты и модели местности с точностью 5 см — при том, что на борту дрона установлена скромная по меркам некоторых современных телефонов камера в 16 Мп. Размах крыльев дрона немногим менее одного метра — 96 см, а вес составляет 700 граммов.
Читать полностью »

При создании картографического сервера у меня возникла необходимость в создании высотных профилей местности. В качестве данных для цифровой модели рельефа я решил использовать SRTM (NASA Shuttle Radar Topography Mission). Хотя есть и альтернативные наборы данных, SRTM наиболее распостранен и вполне удовлетворял меня по точности. Читать полностью »

в 6:38, , рубрики: android, api, apple, Bing, Creative Commons, Foursuare, geocaching, geocaching.com, Google, Google Maps, iOS, iPhoto, linux, linux.org.ru, MapQuest, microsoft, OpenStreetMap, POI, postgis, Shape, Абакан, авторское право, Бразилия, бывший СССР, Википедия, гаити, геокэшинг, германия, краудсорсинг, лицензия, маршрутизация, нарушение авторских прав, общественный транспорт, плагиат, рельеф, Россия, Санкт-Петербург, свободная лицензия, СССР, статистика, Хакасия, яндекс, метки: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
  • После перехода Fubra, GPSies, Nestoria, StreetEasy.com, Active.com, Toursprung и Stamen Maps на OpenStreetMap вслед за ними на свободные карты перешли геолокационный сервис foursquare (сразу вызвав 30%-процентный рост трафика на openstreetmap.org и в течение последней недели на 66%), geocaching.com, а теперь и… компания Apple! Да-да, та самая Apple, как было выяснено в ходе расследования, отказалась от Google Maps в десктопном приложении iPhoto, а новоеЧитать полностью »

в 6:38, , рубрики: android, api, apple, Bing, Creative Commons, Foursuare, geocaching, geocaching.com, Google, Google Maps, iOS, iPhoto, linux, linux.org.ru, MapQuest, microsoft, OpenStreetMap, POI, postgis, Shape, Абакан, авторское право, Бразилия, бывший СССР, Википедия, гаити, геокэшинг, германия, краудсорсинг, лицензия, маршрутизация, нарушение авторских прав, общественный транспорт, плагиат, рельеф, Россия, Санкт-Петербург, свободная лицензия, СССР, статистика, Хакасия, яндекс, метки: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
  • После перехода Fubra, GPSies, Nestoria, StreetEasy.com, Active.com, Toursprung и Stamen Maps на OpenStreetMap вслед за ними на свободные карты перешли геолокационный сервис foursquare (сразу вызвав 30%-процентный рост трафика на openstreetmap.org и в течение последней недели на 66% согласно Alexa.com), geocaching.com, а теперь и… компания Apple! Да-да, та самая Apple, как было выяснено в ходе расследования, отказалась от Google Maps в десктопном приложении iPhoto,Читать полностью »

https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js