Рубрика «Realtime» - 2

SignalR появился достаточно давно, года 3 назад были первые версии и нужен он для создания Real-time веб приложений. Во всех блогах показывали “hello word” с чатом, в одно серверной конфигурации, но никто не рассказывал о приложениях из реального мира.

В реальном/взрослом мире веб сервер не работает в одиночку, всегда работает пусть и маленькая, но ферма веб серверов, стоящих за балансировщиком. Следовательно, SignalR должен быть распределенным и событие, возникающее на одном из серверов, приходило и клиентам подключенным к другому. Поскольку о том, что SignalR поддерживает такую возможность не заслуженно не писалось, я хочу исправить это.

В SignalR есть такая фича — backplane, и представляет она из себя сервер баз данных (либо Redis, либо MSSQL Server и для Azure есть ServiceBus. Других официальных нет). На одном из хостов SignalR происходит событие, оно отправляется в базу, а оттуда уже рассылается всем подключенным к нему остальным хостам SignalR, которые ретранслируют это сообщения своим клиентам.

image
BackPlane в электронике- группа параллельных транзисторов.
Читать полностью »

Моделирование жука

Как то я слушал подкаст, в котором вскользь говорилось о написании шейдера для жука (25 минута, 35 секунда), имитирующего радужную поверхность (не знаю как сказать это по-русски, но в английском языке есть термин — iridescence). Я посмотрел этого персонажа и мне захотелось написать свой шейдер, но имитирующий более реальную поверхность хитина, о нем я расскажу в следующей статье.
Однако возникла проблема — у меня не было подходящей модели жука.
Читать полностью »

Создание игрового персонажа

В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа — мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR.
Читать полностью »

Photon – масштабируемая, отказоустойчивая и географически распределенная система обработки потоковых данных в режиме реального времени. Система является внутренним продуктом Google и используется в Google Advertising System. Research paper [5], описывающие базовые принципы и архитектуру Photon, был представлен на научной конференции ACM SIGMOD в 2013 году.

В paper [5] заявлено, что пиковая нагрузка на систему может составлять миллионы событий в минуту со средней end-to-end задержкой менее 10 секунд.
* 'Скорость света' в заголовке — наглая ложь гипербола.

Google Photon. Обработка данных со скоростью света*
Читать полностью »

Dremelмасштабируемая система обработки запросов в режиме близком к режиму реального времени (near-real-time), предназначенная для анализа неизменяемых данных [4].

Авторы research paper [4] (среди которых, судя по всему, и наши соотечественники — Сергей Мельник и Андрей Губарев), в котором описываются базовые принципы и архитектура Dremel, заявляют, что система в силах:

  • выполнять агрегирующие запросы над боле чем над триллионом строк за секунды;
  • масштабируется на тысячи CPU;
  • предназначена для работы с петабайтами данных;
  • имеет тысячи пользователей внутри Google (дословно «at Google» [4]).

Dremel. Как Google считает в real time?
Читать полностью »

Недавно я выложил под BSD лицензией небольшой проект на 8 килострочек C кода. Официально это коллекция бенчмарков для моих клиентов — вендоров промавтоматики. Код очень специфический, и, на первый взгляд, малоприменим за пределами узкой области PLC и motion control. Но есть небольшая изюминка, на которой я не очень акцентировал внимание в статье на IDZ. В поставку бенчмарков включена baremetal среда для их исполнения. В этом посте я опишу, что это такое, и как ее можно использовать.
Читать полностью »

Создание многопользовательской realtime игры на node.js

Несколько месяцев назад мы с коллегами решили сделать многопользовательскую realtime игру, которая могла бы работать в вебе. Мы решили использовать node.js для нашего сервера. Это решение привело к очень убедительному успеху — наш сервер работал несколько месяцев без единого падения или перезагрузки процесса.

Мы решили написать нашу игру на node.js, потому что мы слышали много хорошего об этой платформе и очень хотели немного с ней поиграть. И это было потрясающе — мы очень быстро вошли в тему. Для node.js существует множество любопытных библиотек, способных решать абсолютно разные задачи. Побочным преимуществом использования node для серверной части является, собственно, javascript — очень простой в обращении язык. Это позволило нам сфокусироваться на проблемах, которые встречаются во всех realtime играх, без лишней суеты, ограничений и необходимости компилировать код, как это случается при использовании менее динамических языков.

Также node.js проявил себя как очень легковесный язык, даже в моменты пиковой нагрузки. Для нашей игры, процесс node.js использовал только один поток и потреблял всего около 3-4% CPU при одновременной работе 8-10 копий игры, каждая со своим собственным движком обнаружения столкновений.
Читать полностью »

Промышленные сети в контексте четвертой промышленной революции
Сначала небольшое историческое отступление о том, что такое четвертая промышленная революция, анонсированная в прошлом году.

  • Появление промышленности. Первая промышленная революция произошла в начале XIX века и была связана с массовым переходом от использования мускульной силы к энергии парового двигателя. Ключевые технологии — паровой двигатель, фабрика. Появилась возможность массового производства, но его продукты стоили дорого.
  • Массовое производство. Вторая революция случилась в начале 20 века, и ознаменовала начало дешевого массового производства. Ключевые технологии — конвейер и Тейлоризм. Продукты массового производства подешевели на порядок.
  • Автоматизация. Третий переворот в промышленности произошел в 80-е годы. Станки с ЧПУ и роботы сделали современные фабрики практически безлюдными. (Аутсорсинг ручного труда в развивающиеся страны сгладил эту тенденцию.) Продукты массового производства подешевели еще на порядок (стало дешевле выкинуть, чем чинить).
  • Децентрализация. Революция четыре точка ноль происходит сейчас. Ключевая технология — конвергенция промышленности и IT, 3д принтеры. Появляется возможность производства мелкой серии или уникального продукта по цене, приближающейся к стоимости того же самого в крупной серии.

Это немецкий взгляд на 4 четыре фазы развития промышленности. Существует еще и американский, который не разделяет третью и четвертую фазы.

Мне кажется, во вступлении я написал слишком много общих фраз и слишком мало технического хардкора. Исправлю это под катом, описав некоторые технические детали о промышленных сетях и продуктах Intel, связанных с ними (+ еще одна картинка с роботом).
Читать полностью »

У современных процессоров архитектуры Core i7 существует очевидный, документированный, но отчего-то не очень известный даже среди многих специалистов сценарий priority inversion. Его я опишу в этом посте. В нем есть код на С, три диаграммы, и некоторые подробности работы кэшей в процессорах архитектуры Core i7. Никаких покровов не срывается, вся информация давно общедоступна.

Priority inversion – ситуация, когда низкоприоритетный процесс может блокировать или замедлять высокоприоритетный. Обычно имеется в виду очередность доступа к исполнению на ядре для высокоприоритетного кода относительно низкоприоритетного. С этим должно неплохо справляться ядро ОС. Однако помимо вычислительных ядер, которые несложно распределять посредством affinity и MSI-X, в процессоре есть ресурсы, общие для всех задач – контроллер памяти, QPI, общий кэш третьего уровня, PCIe устройства. В вопросы PCIe я углубляться не буду, т.к. не являюсь экспертом в данной теме. Priority inversion на почве доступа к памяти и QPI я давно не наблюдал – пропускной способности современного многоканального контроллера как правило хватает и высокоприоритетным, и низкоприоритетным задачам. Остановлюсь на кэшах.
Читать полностью »

Всегда была очень интересна тема использования 3D в вебе. Во-первых, это просто ново и необычно, а во-вторых, открывает массу новых возможностей.

В общем, хотим поделиться своим экспериментом. Знаю, для гейм-девелоперов это детский лепет. Но для тех, кто раньше боялся подойти к реалтайм презентациям, возможно, наш опыт будет интересен.

image
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js