Что такое реактивное программирование? Не Rx. И даже не Excel. Это архитектурный паттерн, позволяющий абсолютно иначе писать код. В статье мы устаканим фундаментальные знания, утвердимся в том, что React.js всё же является реактивным, и подумаем о том, как и когда нужно, а когда не нужно применять паттерны реактивного программирования.Читать полностью »
Рубрика «реактивность»
Архитектура и реактивное программирование
2023-05-24 в 9:00, admin, рубрики: javascript, mobx, React, react.js, reactive programming, reactivity, ReactJS, Reatom, ruvds_статьи, rx, rxjs, state, state management, state manager, Блог компании RUVDS.com, Программирование, реакт, реактивное программирование, реактивность, состояниеJavaScript: два интересных сниппета
2023-04-10 в 8:01, admin, рубрики: javascript, race condition, reactivity, request deduplication, snippet, timeweb_статьи, Блог компании Timeweb Cloud, дедуликация запросов, Разработка веб-сайтов, реактивность, состояние гонкиHello, world!
В этой небольшой заметке я хочу поделиться с вами двумя сниппетами, которые показались мне очень интересными. Первый сниппет представляет собой пример реализации простой реактивности (signal), второй — способ предотвращения несогласованности данных в результате состояния гонки (race condition). Первая конструкция используется в SolidJS (с некоторыми дополнительными оптимизациями), вторая — заимствована из одного рабочего проекта.
Интересно? Тогда прошу под кат.
Я выпустил Grafar — JS-библиотеку для визуализации
2021-05-11 в 8:26, admin, рубрики: 3d, javascript, WebGL, анализ данных, визуализация, визуализация данных, математика, Разработка веб-сайтов, реактивность, фронтендЯ опенсорснул grafar — свою библиотеку для визуализации. Основная часть кода написана в 2013–2016 годах для моего диплома. Следующие 5 лет проект пролежал в столе — я был не вполне доволен АПИ, было много классных функций, которые я мог добавить, работа засасывала, и ещё тысяча причин не выпускать его пока, ну вы знаете. В конце концов, на свете есть столько людей поумнее меня, и они точно придумают что-то получше, правда же?
Избавляемся от «мистических» строк в системе реактивного связывания на Unity
2020-12-17 в 7:14, admin, рубрики: Gamedev, reactive programming, unity, unity3d, Блог компании Pixonic, валидация, оптимизация, Программирование, разработка игр, реактивное программирование, реактивностьЛюбая система, которая часто используется в проекте, со временем обречена на эволюцию. Так случилось и с нашей системой реактивного связывания reactive bindings.
Что это за система? Она позволяет нам связывать данные на префабе с данными в коде. У нас есть ViewModel, лежащая на префабе. В ней есть некие ключи с разными типами. Соответственно, вся остальная логика, которая у нас привязана к UI, привязана к этим ключам и их изменениям. То есть, если у нас есть некая логическая переменная, меняя ее в коде, мы можем менять любые состояния UI автоматически.
Использование reactive bindings принесло нам как множество новых возможностей, так и ряд зависимостей. Для связи переменных кода и ViewModel, лежащей на префабе, нам необходимо было соответствие строковых имен. Это приводило к тому, что в результате неосторожной правки префаба или ошибки мерджа могли быть утеряны какие-то из этих связей, а ошибка замечалась уже на этапе поздних тестов в виде отвалившегося UI-функционала.
Росла частота использования системы — росло число подобных сложностей.
Два основных неудобства, с которыми мы столкнулись:
- Строковые ключи в коде;
- Нет проверки соответствия ключей в коде и ключей в модели.
Эта статья — о том, как мы дополнили систему и тем самым закрыли эти потребности.
Читать полностью »
Как мы пришли к реактивному связыванию в Unity3D
2020-10-23 в 9:23, admin, рубрики: Gamedev, reactive programming, unity3d, Блог компании Pixonic, Программирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, реактивное программирование, реактивность
Сегодня я расскажу о том, как некоторые проекты в Pixonic пришли к тому, что для всего мирового фронтэнда уже давно стало нормой, — к реактивному связыванию.
Подавляющее большинство наших проектов пишется на Unity 3D. И, если у других клиентских технологий с реактивщиной всё неплохо (MVVM, Qt, миллионы JS-фреймворков), и воспринимается она как должное, в Unity каких-либо встроенных или общепринятых средств связывания нет.
У кого-то к этому моменту наверняка созрел вопрос: «А зачем? Мы такое не используем и неплохо живём».
Причины были. Точнее, были проблемы, одним из решений которых могло стать использование такого подхода. В результате оно им стало. А подробности под катом.
Читать полностью »
Что делает реактивную систему хорошей?
2020-02-22 в 15:29, admin, рубрики: elm, ember octane, Ember.js, emberjs, javascript, reactivity, ReactJS, redux, rxjs, vuejs, декларативное программирование, Программирование, Разработка веб-сайтов, реактивное программирование, реактивностьЭтот пост является вторым в серии статей об авто-трекинге — новой системе реактивности в Ember.js. Я также обсуждаю концепцию реактивности в целом, и как она проявляется в JavaScript.
От переводчика: Крис Гарретт — работает в компании LinkedIn и является одним из core-контрибьюторов js-фреймворка Ember. Он принимал активное участие в создании нового издания фреймворка — Ember Octane. Одним из краеугольных камней этой редакции является новая система реактивности на основе автоматического отслеживания (autotracking). Несмотря на то, что его серия написана для Ember-разработчиков в ней затрагиваются концепции, которые полезно знать всем веб-программистам.
Читать полностью »
Что такое реактивность?
2020-02-15 в 21:21, admin, рубрики: ember octane, emberjs, javascript, reactivity, декларативное программирование, Программирование, Разработка веб-сайтов, реактивное программирование, реактивностьВ Ember Octane появилось большое количество новых функций, но ни одна из них не является для меня более захватывающей, чем автоматическое отслеживание (autotracking). Автотрекинг — это новая система реактивности Ember, которая позволяет Ember узнавать, когда значения состояние (например, свойства помеченное @tracked
) изменилось. Это было масштабное обновление под капотом, включающее в себя полное переписывание некоторых из самых старых абстракций Ember поверх нового ядра.
От переводчика: Крис Гарретт — работает в компании LinkedIn и является одним из core-контрибьюторов js-фреймворка Ember. Он принимал активное участие в создании нового издания фреймворка — Ember Octane. Несмотря на то, что его серия написана для Ember-разработчиков в ней затрагиваются концепции, которые полезно знать всем веб-программистам.
Читать полностью »
Основы реактивного программирования с использованием RxJS
2019-02-03 в 14:46, admin, рубрики: javascript, rx, rxjs, реактивное программирование, реактивностьЧасть 1. Реактивность и потоки
Данная серия статей посвящена реактивности и ее применению в JS с использованием такой замечательной библиотеки как RxJS.
Для кого эта статья: в основном, здесь я буду объяснять основы, поэтому в первую очередь статья рассчитана на новичков в данной технологии. Вместе с тем надеюсь, что и опытные разработчики смогут почерпнуть для себя что-то новое. Для понимания потребуются знания js(es5/es6).
Мотивация: впервые я столкнулся с RxJS, когда начал работать с angular. Именно тогда у меня возникли сложности с пониманием механизма реактивности. Сложности прибавлял еще тот факт, что на момент начала моей работы большинство статей было посвящено старой версии библиотеки. Пришлось читать много документации, различных мануалов, чтобы хоть что-то понять. И только спустя некоторое время я начал осознавать, как “все устроено”. Чтобы упростить жизнь другим, я решил разложить все по полочкам.
Читать полностью »
Эволюция приложений или куда мы идем
2017-04-12 в 0:16, admin, рубрики: api, RPC, Анализ и проектирование систем, архитектура, браузер, браузеры, ветхий веб, высокая производительность, интернет, исследование, клиент, обзор, прогноз, Программирование, протокол, Разработка веб-сайтов, реактивность, сервер, СУБДНазывать статью «Эволюция прикладных информационных систем и перспективы развития их архитектуры» было бы слишком академично, а ведь тут будет очень краткая выжимка из реального практического опыта, возможные варианты развития технологий, вызвавшие их потребности и пути решения. Я надеюсь, что статья поможет обобщить и переосмыслить широкий круг задач, связанных с прикладными ИС, и сразу хочу уточнить, что понимаю под этими терминами. ИС — это системы, обеспечивающие обработку, передачу и хранение данных. Это далеко не все программирование, но сейчас ИС чаще всего ассоциируются с веб и мобильными приложениями, хотя и не совпадают с ними полностью, знак равенства между UI и ИС нельзя ставить тем более. Очень прошу всех посмотреть на вопрос как можно шире и присоединяться к обсуждению в комментариях. И еще, я намеренно не буду использовать названия фреймворков и технологий, чтобы избежать лишних холиваров, ограничившись общепринятыми названиями архитектур, стандартов и протоколов, что и вам рекомендую в комментариях.
Читать полностью »
JavaScript: где мы сейчас и куда двигаться
2016-08-20 в 11:14, admin, рубрики: ES6, es7, immutablejs, javascript, virtualdom, декораторы, классы, миксины, ооп, реактивность, функциональное программированиеПривет, читатель. Поскольку, судя по всему, мы уже живем в будущем, то недавно я плотно засел за изучение новых фич ES6, ES7 и новых идей, предлагаемых React и Redux. И написал для своих коллег статью, в которой изложил сублимацию этих своих изысканий. Статья неожиданно получилась довольно объемной, и я решил опубликовать её. Заранее извиняюсь за некоторую непоследовательнсть изложения и отсылки к проприетарному коду из наших проектов — но думаю, что это всё же может помочь некоторым из вас лучше понять то, куда движется мир JavaScript и почему не стоит игнорировать происходящее в нём.
Я расскажу про свои мысли о компонентых моделях, классах, декораторах, миксинах, реактивности, чистой функциональности, иммутабельных структурах данных и ключевой идее React. Сразу скажу — я не являюсь пользователем React, и все изложенное это результат чтения его документации и технических статей, объясняющих его архитектуру. То есть, некоторое идеализированное преставление, которое безусловно лишь упрощенная модель того, как оно всё на самом деле обстоит.