Рубрика «разработка» - 248

image

В одном из прошлых топиков мы рассмотрели протокол FIX, который был создан для передачи финансовой информации и автоматизации коммуникаций на фондовом рынке. Однако этот протокол оказался не самым идеальным инструментом в условиях все увеличивающихся объёмов финансовых данных, поэтому в качестве его развития был создан новый стандарт — протокол FAST (FIX Adapted for STreaming). Сегодня мы поговорим об этой технологии.Читать полностью »

Привет!

Как я учился на своих ошибках или как сделать вторую игру лучше - 1

Хочу поделиться с вами опытом разработки двух игр под Андроид, их продвижением и рассказать об ошибках, которые я совершал, и как я решил их избежать в будущем. Год назад я начал делать свою первую игру на Андроид. Всё начиналось с идеи. Обычная, ничем не примечательная — запоминать фигурки на экране. Ради опыта и своего первого проекта на Google Play я начал усердно работать с моим братом.

Ошибка №1 — Нежелание прислушиваться к чужому мнению

Неделя работы — и у нас уже был мало-мальски рабочий прототип. Ну конечно же, я показывал его друзьям, говорил о планах, спрашивал мнение. Многие говорили, что идея не новая, не интересная, но я не хотел это слышать и мы продолжали разработку. В конце концов мы сами поняли, что от игры многого ждать не стоит, но желание закончить начатое превзошло все.
Читать полностью »

Менеджерам очень крупной производственной компании нужно было мобильное приложение, чтобы делать заказы. Раньше менеджер по продажам, находясь у клиента, звонил в офис, там выбежавший из цеха сотрудник что-то записывал ручкой и только к вечеру забивал заказ в ERP. Только после этого можно было выяснить, успеет заказ выполниться к сроку или нет. Плюс клиенты не могли обращаться круглосуточно и были привязаны к рабочим часам офиса – не очень удобно, если надо было просто проверить состояние склада. Решили всё это упростить и автоматизировать.

Смотрите примерно, как получилось:

Маааааленькое мобильное приложение для суровых мужиков, отгружающих миллионы тонн стали за год - 1

Тут всё не просто сложно работает, а очень сложно. Есть промежуточный сервис, который, фактически, тянет данные из основных баз и собирает свою базу под мобильное приложение, и ещё и автоматически создаёт библиотеки под все ОС.

Сейчас расскажу, почему всё в итоге так хитро закручено и зачем каждый кусок нужен. Читать полностью »

Сам Unity Engine (далее Unity), как и многие другие игровые движки, наиболее приспособлен к компонентно-ориентированному программированию (далее КОП), так как Behavioral Pattern — один из базовых паттернов архитектуры движков, наряду с паттерном «Component» из классификации Decoupling Patterns. Потому именно компонент является базовой единицей для реализации бизнес-логики в Unity. В этой статье я расскажу о том, как применять КОП в Unity.
Читать полностью »

Игровой хакатон, 6-7 декабря, Москва - 1

Приглашаем вас на двухдневный хакатон по разработке игр GamesJamMicrosoft.

Мы рады будем видеть всех желающих, вне зависимости от опыта разработки игр, навыков и наличия или отсутствия идеи.
Читать полностью »

Одна из самых легендарных игр студии Valve вышла 16 ноября 2004 года

Half-Life 2 исполнилось 10 лет - 1После шести лет разработки и нескольких переносов даты выхода игра с бюджетом в 40 миллионов долларов попала на прилавки и произвела настоящий фурор.

Единодушному мнению критиков об успехе не помешала даже хакерская атака, в результате которой публика с удивлением узнала об маленьком обмане большого руководителя корпорации. Дело в том, что на выставке E3 была показана техническая демо-версия игры. Ожидания от иллюстрации возможностей были настолько велики, что игра ещё до выхода получила несколько наград.

Valve обещала, что игра будет готова уже к сентябрю 2003 года. Этого не произошло по причине очередного переноса сроков. Но 2 октября в Интернете появились утекшие в сеть исходники. Гейб Ньюэлл даже просил помощи сообщества в поимке хакера. Вместе с исходниками 22-летний немец Аксель Джембе, как и миллионы геймеров с нетерпением ждавший релиза, утянул из корпоративной сети компании и техническую демонстрацию, которая была глубоко заскриптована. Почти всё, что было показано на E3, было не работой ИИ, а лишь набором готовых сценок.

Утечка чуть не сорвала процесс разработки, стоимость месяца которой обходилась в миллион. Дизайнеры всёрьёз задумывались, не убъёт ли это компанию. Но Valve выстояла и выпустила игру, инновациям которой по сей день подражают другие.
Читать полностью »

Следующие забавные и интересные компьютерные (а по сути — человеческие) ошибки когда-то имели место и оставили свой след в мифологии информационных технологий.

Паук смерти

Эта уже старая (примерно 8 лет давности) история прекрасно иллюстрирует, как легко можно всё испортить. Джош Брекмэн работал в компании, которая получила крупный заказ на разработку системы управления содержимым для сайта государственной структуры. CMS была нужна для того, чтобы работники могли редактировать контент на сайте. У заказчика уже был крупный сайт, поэтому для переноса старого контента потребовалось какое-то время. Через несколько месяцев новый сайт был готов к запуску.

Всё прошло успешно, и веб-сайт работал без каких-либо проблем. Но через шесть суток весь контент полностью исчез. Остались только стандартные сообщения о пустоте баз данных, призывающие добавить контент на только что созданный сайт. Результат расследования показал, что всё содержимое было удалено с одного IP-адреса.

Злостным хакером оказался не кто-то из-за океана — из Китая, России, Индии или ещё какого-нибудь известного своими недружелюбными хакерами государства. Это был googlebot.com. Нет, компания Google не занимается и занималась взломом сайтов госаппарата для того, чтобы вот так глупо нахулиганить. Как выяснилось позже, участия человека не было в принципе. Вот, что произошло на самом деле:
Читать полностью »

image

Дорогие друзья

Мы очень рады снова вернуться к вам, чтобы поделиться тем, как живет и развивается Payler. В данном посте мы хотим подвести промежуточные итоги нашей работы с первого дня работы (мы работаем с 1 мая 2014 года). Мы провели уже более чем 4 441 000 транзакций и считаем, что первое боевое крещение уже пройдено. Хотим рассказать обо всех нюансах, включая те трудности и фейлы, с которыми мы столкнулись. Читайте дальше.

Кому мы нужны

В настоящий момент к нашей системе подключилось уже порядка 60 клиентов и мы уже гораздо лучше представляем себе портрет нашей аудитории. В целом здесь у нас всё идет по плану, но хотим поделиться нашими наблюдениями. Итак, кто в основном пользуется услугами интернет-эквайринга:

Читать полностью »

Осень в игровой индустрии – время релизов. Самое время оглянуться назад и узнать, о чем в октябре писали англоязычные игровые СМИ.

Что почитать на досуге: дайджест новостей игровой индустрии за октябрь - 1
Читать полностью »

image

Сегодня компания Fabbers взяла интервью у создателя первого в мире пищевого 3d принтера Эмилио Сепульведа. Эмилио Сепульведа (Emilio Sepulveda) является соучредителем и генеральным директором Natural Machines, создатели Foodini, первого 3D-принтера, который работает со сладкими и солеными блюдами. Компания имеет спрос более чем в 45 странах, включая Россию. С момента основания компании в 2012 году, было продано несколько патентов, охватывающих новые системы и технологии, компания присутствует в США и Китае, а также скоро откроется офис в Москве.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js