Рубрика «разработка» - 24

Ежедневные сложности сениор-разработчика - 1

Больше десятка лет я работал на одну из крупнейших в мире компаний по разработке ПО. Выполняя множество задач, я видел многие аспекты бизнеса: от быстрого «ковбойского» кодинга до серьёзных покупок конкурентов и стартапов.

1. Планёрки

Большинство известных мне разработчиков любит свою работу. Они действительно обожают разработку, написание кода, создание программ и поддержку инфраструктуры, необходимой для того, чтобы их код увидел мир.

Для этого им часто нужно фокусироваться на том, что они делают. Наверно, именно в этом причина популярности шумоподавляющих наушников и AirPods, которые окружают нас в повседневной жизни.

Однако митинги и сосредоточенность — настоящие враги. Я уже сбился со счёту, сколько раз мой планировщик отвлекал меня, сообщая, что через 15 минут мне нужно явиться на планёрку, пока я пытался разобраться в сложной концепции, которую недавно придумал. Разумеется, я заранее знал, что будет планёрка. Когда я смотрел своё расписание в понедельник, чтобы оценить время, которое у меня будет на написание кода на этой неделе, у меня не было никаких сомнений: мои рабочие дни заполнены совещаниями.

Чем дольше ты работаешь, и чем лучше вы с коллегами справляетесь, тем больше знаний вы получаете. Ценных знаний. Или опыта, как их называют некоторые.

И знаете что? Эти знания в основном передаются на совещаниях. Поймите меня правильно, само по себе это хорошо.

Но когда я нахожусь в потоке и в процессе написания самого лучшего за мою жизнь кода (по крайней мере, эта мысль помогает мне засыпать по ночам), то последнее, что мне нужно — это крошечное напоминание в углу экрана, говорящее «Пора».

Настала пора ещё одного совещания.Читать полностью »

Объектная модель документа (Document Object Model, DOM) — это интерфейс, который рассматривает HTML- или XML-документы в виде древовидных структур, каждый узел которых является объектом документа. DOM, кроме того, предоставляет набор методов для выполнения запросов к дереву документа, для изменения его структуры и для выполнения с ним некоторых других действий.

В чём разница между узлом и элементом DOM? - 1

При работе с DOM, кроме того, используется термин «элемент». Элементы очень похожи на узлы, но, всё же, это — не одно и то же. В чём же разница?
Читать полностью »

Современные браузеры могут намного больше, чем рендеринг веб-страниц. Это стало одной из причин появления WebAssembly. Эта технология создана в попытке вывести скорость решения сложных задач на новый уровень, построить мост между JavaScript и машинным кодом.

WebAssembly, в теории, может позволить кому угодно писать низкоуровневый код, выполняющийся в браузере, в безопасном виртуальном окружении. И, что ещё интереснее, технология WASM (сокращение от WebAssembly) была спроектирована как цель компиляции для других языков, позволяя коду, который обычно выполняют в серверной среде (например — коду, написанному на C или на C++), компилироваться в соответствующий формат и выполняться в браузере.

Что не так с WebAssembly? - 1

У WASM был огромный потенциал и невероятные перспективы. Что же пошло не так? Почему WASM, через 3 года после релиза, ещё не используется в каждом веб-проекте? Есть ли у WASM будущее в веб-разработке? Поищем ответы на эти вопросы.
Читать полностью »

Автор статьи, перевод которой мы сегодня публикуем, рассказывает о том, как собрать умные часы, основанные на Arduino и поддерживающие связь с мобильным телефоном по Bluetooth. Часы оснащены аккумулятором. От одной зарядки они работают около шести часов.

Умные часы на Arduino, поддерживающие Bluetooth - 1


Умные часы
Читать полностью »

Признаю: мне очень нравится та невероятная скорость, с которой загружаются домашние компьютеры 1980-х годов. Я какое-то время пытался оптимизировать время загрузки Raspberry Pi, но особенно далеко в этом деле не продвинулся. Я, кроме того, большой поклонник специализированных устройств, в которых аппаратное обеспечение используется для решения какой-то одной задачи. Такие системы тоже работают очень быстро. MicroPython — это очень интересная разработка, попадающая в сферу моих интересов. Это, с одной стороны — «язык высокого уровня», а с другой — программный комплекс, который без особых сложностей работает на весьма скромных аппаратных ресурсах.

PortablePy: компьютер-раскладушка для MicroPython - 1
Читать полностью »

Когда тот, кто работает в сфере Data Science, собирается показать результаты своей деятельности другим людям, оказывается, что таблиц и отчётов, полных текстов, недостаточно для того чтобы представить всё наглядно и понятно. Именно в таких ситуациях возникает нужда в визуализации данных, в такой их обработке, которая позволит всем желающим в них разобраться и ухватить суть тех сложных процессов, которые они описывают.

В этом материале я расскажу о лучших бесплатных инструментах, позволяющих без особых сложностей создавать впечатляющие визуальные представления данных. При этом тут я не буду говорить о сложных системах вроде Power BI и Google Studio. Я выбрал те 8 инструментов, о которых пойдёт речь, из-за того, что ими легко пользоваться, из-за их приятного внешнего вида, из-за того, что работать с ними можно, не написав ни единой строчки программного кода и из-за того, что они бесплатны. Кроме того, они позволяют создавать интерактивные визуализации. А это значит, что графики, представляющие некие данные, могут содержать в себе больше сведений об этих данных, чем обычные изображения. Да и работать с такими графиками интереснее.

8 бесплатных инструментов для создания интерактивных визуализаций данных без необходимости написания кода - 1

Так как инструменты для визуализации данных то появляются, то исчезают, я включил в этот материал только те из них, которые, вероятнее всего, ещё долго будут пребывать в добром здравии. А это значит, что вполне разумным шагом будет вложение некоторого времени в их изучение. Как уже было сказано, пользоваться этими инструментам можно без написания кода. Но если вас интересует визуализация данных именно через код — взгляните на этот материал.
Читать полностью »

Пришло время переосмыслить используемый нами подход к подготовке наборов фавиконов для современных браузеров и остановить безумие генераторов фавиконов. В наши дни фронтенд-разработчикам приходится иметь дело с более чем 20 статическими PNG-файлами только для того чтобы вывести на вкладке браузера или на сенсорном экране миниатюрный логотип сайта. В этом материале раскрывается более разумный подход к работе с фавиконами, который направлен на подбор минимального количества файлов, использование которых способно решить большинство «фавиконных» задач, стоящих перед современным веб-разработчиков.

Фавиконы в 2021 году: шесть самых важных файлов - 1

Известно, что создание фавиконов — это гораздо сложнее, чем многим хотелось бы. Поэтому я, чтобы не мучить тех, кто уже достаточно от всего этого настрадался, кто точно знает, что делать, собрал всю суть статьи в паре примеров кода. Но я, всё равно, советую читать этот материал целиком.
Читать полностью »

Стандарт JPEG появился в 1992 году. С тех пор JPEG-изображения оказались неразрывно связаны с цифровой фотографией, они используются практически в каждом приложении, которое работает с изображениями фотографического качества. Причина того, что стандарт JPEG был так быстро принят всем миром, того, что он стал практически универсальным способом хранения изображений, заключается в том, что в нём одновременно используется несколько подходов к сжатию изображений. Один из этих подходов основан на понимании ограничений системы зрительного восприятия информации человеком, и того, какую информацию, наиболее важную, нужно сохранить, а от какой, менее важной, можно избавиться.

Ускорение JPEG-кодирования с использованием нескольких потоков - 1
Читать полностью »

Маленькие задачи, а доверия ещё меньше - 1

Почему делегирование обязанностей лучше, чем распределение задач

Доверие — высочайшая форма мотивации. Оно выявляет в людях самое лучшее.

Стивен Р. Кови, «Семь навыков высокоэффективных людей»

По сути, сегодня это стало священной мантрой управления проектами: разделяй работу на как можно меньшие по размеру задачи. Оцените их со своей командой. А затем закиньте их во всезнающий бэклог продукта. Однако никто, похоже, критически не изучал влияние этого подхода на профессию проектировщика ПО. В 90-х годах, когда я начинал заниматься программированием, мы работали иначе. Осмелюсь сказать, что тогда всё было чуть более профессиональным.

В те времена твой начальник нёс ответственность ещё за десяток или того больше задач, поэтому когда тебя нанимали, он мог облегчённо вздохнуть.

«Наконец-то, у нас появился Винсент, я могу поручить ему заняться A и B; Тед будет делать C, D
и E, Джен займётся F, G и H, а я смогу добраться до I, J, K, L и M».

Самое важное здесь то, что A и B были крупными задачами, например, целыми продуктами или большими системными библиотеками. На их создание и поддержку уходило всё твоё время. Они были делегированной ответственностью, а не просто задачами. Было просто при этом и управлять людьми. Если ты не справляешься, то начальник тебе об этом скажет.
Читать полностью »

В прошлый раз мы остановились на том, что создали интерпретатор CHIP-8 и оснастили его системой для формирования кадров. Видеть то, что должно попасть на экран, можно в консоли. Теперь же мы собираемся взять то, что формирует интерпретатор, вынести это за пределы консоли и показать на экране.

Решать вышеозначенные задачи мы будем с помощью библиотеки SDL, которая умеет выводить графические данные на экран, принимать то, что вводит пользователь, и проигрывать звуки. Настройка SDL-проекта может вызвать некоторые сложности. Поэтому я рекомендую перед началом работы с библиотекой почитать мой материал о ней.

Эмуляция компьютера: интерпретатор CHIP-8, графика и стриминг текстур - 1

Есть много способов вывести что-либо на экран с использованием SDL. В играх, в основном, изображения не формируются, как в нашем случае, средствами CPU. Но при эмуляции и (что встречается чаще) при воспроизведении видео изображение (вполне возможно — сжатое) готовится к выводу средствами CPU. Такое изображение, для вывода его на экране, нужно загрузить в GPU. После того, как изображение попадёт в GPU, мы называем его «текстурой», а весь этот процесс называют «стримингом текстур».
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js