Рубрика «разработка» - 205

От переводчика: не торопитесь, прочитав заголовок, бурчать что-то вроде «Спасибо, капитан», и скроллить дальше. Название статьи не совсем отражает её содержание, сама она несколько о другом: о творческом процессе и возможности выразить себя в создании нового. Ну и немного об одиночестве, конечно.

По какому-то безумному совпадению, которое я никогда не пойму, моя игра Pinstripe (над ней я работаю уже почти 4 года) была показана на церемонии Game Awards 2015. Было чрезвычайно странно наблюдать, как Марк Хэмилл и Кифер Сазерленд обсуждают игры, в то время как моё лицо крупным планом показывают на всех проекторах. Я очень доволен, не поймите неправильно, но я также хочу быть откровенным: это стало первым за четыре года реальным подтверждением того, что да, работа над проектом в одиночку стоила того. Кроме ощущения счастья и возможности рассказать свою историю «одинокого волка» тысячам людей в Лос-Анджелесе, есть ещё несколько преимуществ работы в одиночку.
Читать полностью »

Всем привет!

2015-й год близится к своему завершению и мы хотим пожелать всем разработчикам России (да и всего мира, чего уж!) весёлого новогоднего настроения, гармонии во всех ваших делах, ну и чтобы всё, что у вас ещё не получилось сделать до сих пор — обязательно получилось бы в следующем году!

А вот у нас, например, ещё в этом году получилось выпустить новую версию компонентов для .NET, HTML/JavaScript и VCL, и если вы используете наши продукты в своей работе и следите за их развитием, то добро пожаловать под кат.

Релиз компонентов DevExpress .NET, HTML5-JS и VCL v2015.2 - 1

Читать полностью »

Незаслуженно обошли вниманием появление SQL JOIN операций в проекте на основе Elasticsearch — Crate.io
SQL JOIN, Elasticsearch и установка из binary repository manager - 1
Читать полностью »

Незаслуженно обошли вниманием появление SQL JOIN операций в проекте на основе Elasticsearch

JOIN the dark side of the SQL - 1
Читать полностью »

Играм, в которых нельзя умереть (или, если угодно, проиграть), недостает глубины. Если проиграть невозможно, зачем пытаться выиграть? Иначе говоря, если вы не боитесь поражения, стремление к победе теряет всякий смысл. Однако после смерти персонажа игроку необязательно кусать локти и переигрывать все по новой. Механику смерти можно интегрировать в сюжет или геймплей, но главное – сделать это правильно.

Как создать убедительную механику смерти и не облажаться - 1
Читать полностью »

Часто клиенты спрашивают нас о p99-метрике (99-й перцентиль).

Это определенно разумная просьба и мы планируем добавить подобную функциональность в VividCortex (об этом расскажу позже). Но в то же время, когда клиенты спрашивают об этом, они подразумевают нечто совершенно определенное — нечто, что может быть проблемой. Они просят не 99-й перцентиль по какой-то метрике, они просят метрику по 99-му перцентилю. Это обычное дело для таких систем как Graphite, но все это дает не тот результат, который от таких систем ожидается. Это пост расскажет вам о том, что, возможно, у вас неверные представления про перцентили, о точной степени ваших заблуждений и о том, что вы все таки можете сделать правильно в этом случае.

(Это перевод статьи которую написал Baron Schwartz.)

Читать полностью »

Третий новогодний коллцентр: сверхбыстрая разработка на ReactJS и Typescript - 1С наступающим, коллеги! У нас в voximplant есть традиция — перед каждым новым годом мы делаем новогодний коллцентр, на котором обкатываем новые фичи нашей платформы. В этом году фичей случилось особенно много. Кроме видеозвонков и записи видео, мы начали активно использовать typescript и react. Современный «хипстерский» стек технологий неимоверно ускоряет разработу: от момента, как журнал maxim предложил нам сделать коллцентр с фотомоделями в роли снегурочек и до первого принятого видеозвонка прошло меньше двух дней. В этом году мы не стали делать анонс самого промо на Хабре, все-таки формат не тот, мы же хотим общаться про код и разработку, да? Поэтому под катом я поделюсь нашим опытом создания решения в сжатые сроки и расскажу, с какими сложностями мы столкнулись.

Читать полностью »

Грамотная сегментация пользователей — один из краеугольных камней, на которых зиждется успех игры. В этом посте мы поговорим о том, каким образом можно правильно выделить целевую аудиторию игр на любых платформах: клиентских, браузерных, мобильных.

Данная статья делает попытку составить обзор различных критериев сегментации и нацелена больше на начинающую аудиторию разработчиков игр и интересующихся геймдизайном.

Сегментация аудитории при разработке игр - 1
Читать полностью »

image

В английском есть такая аббревиатура — TIFU. Привести здесь её точное значение мы не можем, но вы без труда найдёте его в Сети. А после «литературной обработки» TIFU можно перевести как «сегодня я всё испортил». В контексте этого поста данная фраза относится к использованию функции Math.random() в JavaScript-движке V8. Хотя случилось это не сегодня, а пару лет назад. Да и дров я наломал не по своей вине, корень зла таится в самой этой функции.

«Многие генераторы случайных чисел, используемые сегодня, работают не слишком хорошо. Разработчики обычно стараются не вникать, как устроены такие подпрограммы. И часто бывает так, что какой-то старый, неудовлетворительно работающий метод раз за разом слепо перенимается многими программистами, которые зачастую просто не знают о присущих ему недостатках.»

Дональд Кнут, «Искусство программирования», том 2.

Надеюсь, что к концу этого поста вы согласитесь с двумя утверждениями:

  • Мы были идиотами, поскольку использовали генератор псевдослучайных чисел в V8, не понимая его ограничений. И если очень лень, то безопаснее использовать криптографически стойкие генераторы псевдослучайных чисел.
  • В V8 необходима новая реализация Math.random(). Работу текущего алгоритма, кочующего от одного программиста к другому, нельзя считать удовлетворительной из-за слабой, неочевидной деградации, часто встречающейся в реальных проектах.

Хочу подчеркнуть, что сам движок V8 — замечательный продукт и его создатели очень талантливы. Я ни в коей мере не обвиняю их. Просто эта ситуация иллюстрирует, насколько сильно влияют на процесс разработки даже небольшие нюансы.
Читать полностью »

Повышаем производительность поиска с помощью партиционирования индекса в Apache Solr - 1

Полнотекстовый поиск используется в Wrike почти повсеместно. Поиск в шапке страницы дает возможность быстрого доступа к последним задачам с сортировкой по дате обновления, с совпадением по названию. Такой вариант поиска представлен в разделах «Моя работа» и «Панель задач».
Поиск в списке задач работает по всем полям: название, описание, имена файлов вложений, авторы, комментарии, дата изменения. Максимальный приоритет у задач, активность по которым связана с текущим пользователем, с фразовым совпадением в названии, описании или в комментариях.
Упрощенный вариант поиска по названиям используется:

  • при расстановке зависимостей для диаграммы Ганта (предшествующая и последующая задачи),
  • при добавлении ссылок на задачи по названиям (меншенинг),
  • при добавлении подзадач.

В этих разделах используется instant search с неявным wildcard: пользователь последовательно вводит u, up, upd, update, а поисковые запросы принимают вид: u*, up*, upd*, update*.
Кроме того, wildcards можно использовать во всех вариантах поиска.
Таким образом, часто приходят “тяжелые” поисковые запросы, вызывающие многократное чтение индекса, повышенную нагрузку по CPU/IO на серверах и, как следствие, общие задержки в обработке запросов в “часы-пик”.
В данной статье мы поделимся своим способом решения проблемы производительности.
Речь пойдет об ускорении поиска при работе с поисковым сервером Apache Solr через партиционирование коллекций. Описанный способ был нами опробован на версиях 4.9.0 и 4.10.2.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js