Рубрика «разработка под windows» - 27

В предыдущей статье мы рассказали про перенос разработки в единый репозиторий с trunk-based подходом к разработке, с едиными системами сборки, тестирования, деплоя и мониторинга, про то, какие задачи должна решать система непрерывной интеграции для эффективной работы в таких условиях.

Сегодня мы расскажем читателям Хабра про устройство системы непрерывной интеграции.

image

Система непрерывной интеграции должна работать надежно и быстро. Система должна быстро реагировать на поступающие события и не должна вносить дополнительных задержек в процесс доставки результатов запуска тестов до пользователя. Результаты сборки и тестирования нужно доставлять до пользователя в режиме реального времени.

Читать полностью »

В предыдущей статье мы рассказали про перенос разработки в единый репозиторий с trunk-based подходом к разработке, с едиными системами сборки, тестирования, деплоя и мониторинга, про то, какие задачи должна решать система непрерывной интеграции для эффективной работы в таких условиях.

Сегодня мы расскажем читателям Хабра про устройство системы непрерывной интеграции.

image

Система непрерывной интеграции должна работать надежно и быстро. Система должна быстро реагировать на поступающие события и не должна вносить дополнительных задержек в процесс доставки результатов запуска тестов до пользователя. Результаты сборки и тестирования нужно доставлять до пользователя в режиме реального времени.

Читать полностью »

Обход контроля учетных записей (UAC) путем пародирования доверенных директорий - 1

Эксперт по информационной безопасности Дэвид Уэллс (David Wells) опубликовал способ обхода контроля учетных записей UAC в Windows 10
Читать полностью »

Есть у меня папка со старыми картинками, которые я собирал в нулевых. Переношу с компьютера на компьютер вместе со всеми моими файлами при каждом апгрейде, изредка захожу поностальгировать. Но каждый раз меня немного смущало то, что стандартный просмотрщик Windows 7 не показывал GIF-анимацию, хотя память мне подсказывала, что во времена XP анимация показывалась без проблем. При очередном приступе ностальгии я всё же решил запустить просмотрщик из XP на Windows 7. После преодоления ряда препятствий, я теперь уверен — GIF-анимация там действительно поддерживалась! А главное — теперь я могу смотреть свою старую папку с картинками в аутентичном интерфейсе просмотрщика картинок Windows XP, что создаёт более подходящую атмосферу =)

Запуск просмотрщика картинок из Windows XP на современных Windows - 1

Скачать: shimgvw_xp32.zip (включает бинарник и исходный код лаунчера, плюс shimgvw.dll из англоязычной Windows XP SP3).

Читать полностью »

Привет!

Прошло всего каких-то пять месяцев со дня прошлого релиза ReactOS, а мы уже выкатываем новый! И какой! Как обычно, у нас для вас фирменный коктейль из киллер-фич и адового тюнинга незначительных компонентов системы.

В этом выпуске — внедрение BTRFS, еще одна дополнительная порция стабильности и куча прикольных свистелок-дуделок, которые делают пользование операционной системой более приятным, если конечно она уже не падает в BSOD.

Скачать установочные образы | Пресс–релиз | Список изменений | TL;DR | Тесты и список регрессий
ReactOS 0.4.10 — теперь со вкусом BTRFS и весёлыми иконками для папок - 1
Фото честно украдено из фотоальбома юзера flickr.comЧитать полностью »

image

Введение

Когда происходит рисование точки, линии или сложного полигона в трехмерном мире, финальный результат, в конечном итоге, будет изображен на плоском, двухмерном экране. Соответственно, трехмерные объекты проходят некий путь преобразования, превращаясь в набор пикселей, выводимых в двумерное окно.

Развитие программных инструментов, реализующих трехмерную графику пришло, вне зависимости от того, какой из них вы выбираете, примерно к одинаковой концепции как математического, так и алгоритмического описания вышеупомянутых трансформаций. Идеологически и «чистые» графические API типа OpenGL, и крутые игровые движки типа Unity и Unreal, используют схожие механизмы описания преобразования трехмерной сцены. Не является исключением и OpenSceneGraph.

В этой статье мы сделаем обзор механизмов группировки и трансформации трехмерных объектов в OSG.
Читать полностью »

image

Введение

OpenGL, являющийся бэкэндом для OpenSceneGraph, использует геометрические примитивы (такие как точки, линии, треугольники и полигональные грани) для построения всех объектов трехмерного мира.

Эти примитивы задаются данными об их вершинах, в которые входят координаты вершин, компоненты нормалей, данные о цвете и текстурные координаты. Эти данные хранятся в специальных массивах. Примитивы могут быть сформированы, например, путем указания для объектов, их описывающих, списка индексов вершин. Этот метод называется методом массива вершин, он позволяет исключить хранение в памяти избыточных вершин и обладает хорошим быстродействием.

Кроме того, OpenGL может использовать механизм так называемых дисплейных списков, когда однажды подготовленные в видеопамяти примитивы могут использоваться повторно, что существенно ускоряет отображение статических объектов.

По-умолчанию OSG использует метод массивов вершин и метод дисплейных списков для рендеринга геометрии. Однако, стратегия рендеринга может быть изменена, в зависимости от того, каким образом представлены данные о геометрии. В этой статье мы рассмотрим базовые приемы работы с геометрией в OSG.
Читать полностью »

Купив новый ноутбук, я с сожалением заметил, что моя любимая Ubuntu больше не поддерживает работу сенсоров и вентиляторы постоянно жужжат, делая работу не комфортной. В тоже время, если загрузить предустановленную Windows 10 Pro с оригинального жесткого диска, то наступает приятная для уха тишина. Пока на улице (и дома) было прохладно, было терпимо. Но как наступила жара, терпению пришел конец. Было решено мигрировать на Windows.
Читать полностью »

Некоторое время назад (осенью 2016), при разработке очередной версии технологической платформы 1С:Предприятие внутри команды разработки встал вопрос о поддержке нового стандарта C++14 в нашем коде. Переход на новый стандарт, как мы предполагали, позволил бы нам писать многие вещи элегантней, проще и надежней, упрощал поддержку и сопровождение кода. И в переводе вроде бы нет ничего экстраординарного, если бы не масштабы кодовой базы и специфические особенности нашего кода.

Для тех кто не знает, 1С:Предприятие – это среда для быстрой разработки кросс-платформенных бизнес-приложений и runtime для их выполнения в разных ОС и СУБД. В общих чертах в состав продукта входят:

Мы стараемся по максимуму писать один код для разных ОС — кодовая база сервера общая на 99%, клиента — примерно на 95%. Технологическая платформа 1С:Предприятия преимущественно написана на C++ и ниже приведены приблизительные характеристики кода:

  • 10 миллионов строк С++ кода,
  • 14 тысяч файлов,
  • 60 тысяч классов,
  • полмиллиона методов.

И все это хозяйство надо было перевести на C++14. О том, как мы это делали и с чем столкнулись в процессе, мы сегодня и расскажем.

image
Читать полностью »

Хотели ли Вы когда-нибудь заглянуть под капот операционной системы, посмотреть на внутреннее устройство её механизмов, покрутить винтики и посмотреть на открывшиеся возможности? Возможно, даже хотели поработать напрямую с железом, но считали, что драйвера — rocketscience?

Предлагаю вместе пройтись по мостику в ядро и посмотреть, насколько глубока кроличья нора.

Итак, представляю драйвер-фреймворк для kernel-хакинга, написанный на C++17, и призванный, по возможности, снять барьеры между ядром и юзермодом или максимально сгладить их присутствие. А также, набор юзермодных и ядерных API и обёрток для быстрой и удобной разработки в Ring0 как для новичков, так и для продвинутых программистов.

Основные возможности:

  • Доступ к портам ввода-вывода, а также проброс инструкций in, out, cli и sti в юзермод через IOPL
  • Обёртки над системной пищалкой
  • Доступ к MSR (Model-Specific Registers)
  • Набор функций для доступа к юзермодной памяти других процессов и к памяти ядра
  • Работа с физической памятью, DMI/SMBIOS
  • Создание юзермодных и ядерных потоков, доставка APC
  • Юзермодные Ob*** и Ps***-каллбэки и фильтры файловой системы
  • Загрузка неподписанных драйверов и ядерных библиотек

… и многое другое.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js