В этой статье будет рассказ об опыте использования акторного подхода в одном интересном проекте автоматизированной системы управления для театра. Это именно впечатление от использования, не более того.
Рубрика «Разработка под Linux» - 30
Если проект «Театр» используй акторов…
2019-02-07 в 21:28, admin, рубрики: c++, акторы, АСУ, Промышленное программирование, Разработка под Linux, С++, театрДля тех, кто хочет поиграть в детектива: найди ошибку в функции из Midnight Commander
2019-02-07 в 12:41, admin, рубрики: bugs, C, macros, midnight commander, open source, programming, pvs-studio, static code analysis, static code analyzer, Блог компании PVS-Studio, детектив, макросы, найди ошибку, ошибки, Разработка под Linux, статический анализ кода
Приглашаем попробовать найти ошибку в очень простой функции из проекта GNU Midnight Commander. Зачем? Просто так. Это забавно и интересно. Хотя нет, мы соврали. Мы в очередной раз хотим продемонстрировать ошибку, которую с трудом находит человек в процессе code review, но легко находит статический анализатор кода PVS-Studio.
Читать полностью »
Wanna Play a Detective? Find the Bug in a Function from Midnight Commander
2019-02-07 в 12:35, admin, рубрики: bugs, C, macros, midnight commander, open source, programming, pvs-studio, static code analysis, static code analyzer, Блог компании PVS-Studio, Разработка под Linux
In this article, we invite you to try to find a bug in a very simple function from the GNU Midnight Commander project. Why? For no particular reason. Just for fun. Well, okay, it's a lie. We actually wanted to show you yet another bug that a human reviewer has a hard time finding and the static code analyzer PVS-Studio can catch without effort.
Читать полностью »
Трагедия systemd
2019-02-03 в 20:07, admin, рубрики: 4BSD, cron, D-bus, init, launchd, systemd, Unix мёртв, update, upstart, культура презрения, Леннарт Пёттеринг, Разработка под Linux, системное программированиеСогласно Википедии, трагедия — это «форма драмы, основанная на человеческих страданиях, которая вызывает в аудитории сопутствующий катарсис или удовольствие». Из этого определения почерпнул вдохновение Бенно Райс в своём выступлении на конференции 2019 linux.conf.au. Его доклад посвящён истории systemd, в которой немало страданий. А аудитория точно получила удовольствие, так что всё сходится. В целом, это сочувственный и тонкий взгляд на одну бурную главу в истории системы Linux.
Райса также вдохновила статья Ауринна Шоу о так называемой «культуре презрения». По словам Шоу, люди проявляют презрение (например, к разработчикам, которые используют другой язык программирования) в качестве социального знака, способа показать, что они принадлежат к правильной группе.
Безусловно, в этой истории есть такая культура: большие группы сообща проявляют общее презрения к systemd и к тем, кто использует эту систему. Отсюда вытекает концепция изменения или сопротивления. Да, знакомые вещи удобны. Но они не обязательно хороши, особенно если ничего не меняется уже много лет.
Читать полностью »
OpenSceneGraph: Уровни детализации (LOD) и фоновая загрузка объектов
2019-02-01 в 11:27, admin, рубрики: c++, CGI (графика), openscenegraph, графический движок, Программирование, Работа с 3D-графикой, Разработка под Linux, разработка под windows
Введение
Одной из интереснейших задач, решаемых посредством трехмерной графики является создание «больших миров» — протяженных сцен, содержащих большое число объектов с возможностью неограниченного перемещения по сцене. Решение этой задачи упирается в понятные ограничения, присущие аппаратному обеспечению компьютера.
Типичный пример: «большой мир» при визуализации железной дороги на движке OSG. Не хватает только лангольеров, пожирающих мир за поездом...
В этой связи возникает необходимость управления ресурсами приложения, сводящаяся к очевидному решению: загрузке только тех ресурсов (моделей, текстур и так далее), которые необходимы для формирования сцены в текущий момент времени при текущем положении наблюдателя; уменьшении уровней детализации удаленных объектов; выгрузке не нужных более объектов из памяти системы. В большинстве своем графические и игровые движки предоставляют некоторый набор инструментов для решения подобных задач. Сегодня мы рассмотрим, какие из них имеются в OpenSceneGraph.
Читать полностью »
Форматирование исходного кода в Linux средствами ClangFormat: проблемы и решение
2019-01-28 в 11:27, admin, рубрики: C, c++, clang-format, Git, java, javascript, linux, objective-c, protobuf, Программирование, Производство и разработка электроники, Разработка под Linux, Совершенный код
Согласитесь, приятно и полезно, когда в проекте исходный код выглядит красиво и единообразно. Это облегчает его понимание и поддержку. Покажем и расскажем, как реализовать форматирование исходного кода при помощи clang-format, git и sh.
Читать полностью »
Реализация горячей перезагрузки С++ кода в Linux и macOS: копаем глубже
2019-01-27 в 18:51, admin, рубрики: c++, c++11, ld, linux, LLD, MacOS, Разработка под Linux, Разработка под MacOS
*Ссылка на библиотеку и демо видео в конце статьи. Для понимания того, что происходит, и кто все эти люди, рекомендую прочитать предыдущую статью.
В прошлой статье мы ознакомились с подходом, позволяющим осуществлять "горячую" перезагрузку c++ кода. "Код" в данном случае — это функции, данные и их согласованная работа друг с другом. С функциями особых проблем нет, перенаправляем поток выполнения из старой функции в новую, и все работает. Проблема возникает с данными (статическими и глобальными переменными), а именно со стратегией их синхронизации в старом и новом коде. В первой реализации эта стратегия была очень топорной: просто копируем значения всех статических переменных из старого кода в новый, чтобы новый код, ссылаясь на новые переменные, работал со значениями из старого кода. Конечно это некорректно, и сегодня мы попытаемся исправить этот изъян, попутно решив ряд небольших, но интересных задач.
В статье опущены детали, касающиеся механической работы, например чтение символов и релокаций из elf и mach-o файлов. Упор делается на тонких моментах, с которыми я столкнулся в процессе реализации, и которые могут быть полезны кому-то, кто, как и я недавно, ищет ответы.
OpenSceneGraph: Процедурная анимация геометрии и атрибутов состояния
2019-01-27 в 17:29, admin, рубрики: c++, CGI (графика), openscenegraph, графический движок, Программирование, Работа с 3D-графикой, Разработка под Linux, разработка под windows
Введение
Говоря о приемах программирования, специфичных для OSG в прошлый раз мы говорили о механизме обратных вызовов (Callback) и его реализации в движке. Настало время посмотреть на то, какие возможности дает нам применение этого механизма для управления содержимым трехмерной сцены.
Если говорить об анимации объектов, то OSG предоставляет разработчику две возможности её реализации:
- Процедурная анимация, реализуемая программным способом через трансформацию объектов и их атрибутов
- Экспорт анимации из 3D-редактора и управление ею из кода приложения
Для начала рассмотрим первую возможность, как наиболее очевидную. О второй мы обязательно поговорим чуть позже.
Читать полностью »
OpenSceneGraph: основные приемы программирования
2019-01-27 в 12:46, admin, рубрики: c++, openscenegraph, графический движок, паттерны проектирования, Программирование, Работа с 3D-графикой, разработка игр, Разработка под Linux, разработка под windows
Введение
В этой статье речь пойдет не столько о графике, сколько о том, каким образом должно быть организовано приложение, её использующее, учитывая специфику движка OpenSceneGraph и предоставляемые им программные средства.
Не секрет, что залогом успешности любого программного продукта является грамотно спроектированная архитектура, предусматривающая возможности сопровождения и расширения написанного кода. В этом смысле рассматриваемый нами движок находится на достаточно высоком уровне, предоставляя разработчику весьма широкий инструментарий, обеспечивающий построение гибкой модульной архитектуры.
Данная статья является довольно длинной и включает в себя обзорное описание разнообразных инструментов и техник (паттернов проектирования, если хотите), предоставляемых разработчику движком. Все разделы статьи снабжены примерами, код которых можно взять в моем репозитории.
Читать полностью »
OpenSceneGraph: Основы работы с текстурами
2019-01-26 в 18:06, admin, рубрики: openscenegraph, графический движок, Программирование, Работа с 3D-графикой, разработка игр, Разработка под Linux, разработка под windows
Введение
Мы уже рассматривали пример, где раскрашивали квадрат во все цвета радуги. Тем не менее существует и другая технология, а именно применение к трехмерной геометрии так называемой текстурной карты или просто текстуры — растрового двухмерного изображения. При этом воздействие оказывается не на вершины геометрии, а изменяются данные всех пикселей, получаемых при растеризации сцены. Такой прием позволяет существенно увеличить реалистичность и детальность конечного изображения.
OSG поддерживает несколько текстурных атрибутов и режимов текстурирования. Но, перед тем как говорить о текстурах, поговорим о том, как в OSG оперируют с растровыми изображениями. Для работы с растровыми изображениями предусмотрен специальный класс — osg::Image, хранящий внутри себя данные изображения, предназначенных, в конечном итоге, для текстурирования объекта.
Читать полностью »