Рубрика «разработка мобильных приложений» - 168

Работа с Facebook API из приложений UWP - 1


Люди, как правило, существа очень забывчивые. Для того чтобы не заставлять пользователей запоминать новый пароль при регистрации в вашем приложении UWP, можно использовать аккаунты сторонних платформ. При этом, можно не заставляя заполнять длиннющие анкеты получить доступ к какой-либо полезной информации и характеристикам пользователя. О том, что публикация контента в социальных сетях повышает конверсию даже и упоминать не буду, это и так понятно. Если хотите разобраться, как работать с самой пока что популярной сетью в мире из C#/XAML приложений UWP, не куря мануалы, то добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

От регистрации до витрины: как выложить мобильное приложение в App Store и Google Play (часть 2) - 1

В первой части нашего туториала мы зарегистрировались в обоих магазинах — App Store и Google Play. Но чтобы ваше приложение стало доступным для скачивания, необходимо совершить ещё немало действий. Давайте их рассмотрим.
Читать полностью »

Повторное использование ранее размещенных в памяти строк, которые при прокрутке выходят за пределы экрана, ― широко распространенная техника оптимизации использования компонента ListView, изначально реализованная в iOS и Android. Реализация ListView как компонента React Native по умолчанию не содержит непосредственно эту оптимизацию, но имеет ряд других приятных преимуществ. Тем не менее, это отличный образец, достойный изучения. Рассмотрение этой реализации в рамках изучения React также будет интересным мысленным экспериментом.

Списки являются важной частью разработки мобильных приложений

Списки – это сердце и душа мобильных приложений. Множество приложений отображают списки: это и список публикаций в вашей ленте приложения Facebook, и списки бесед в Messenger, и список сообщений электронной почты Gmail, и список фотографий в Instagram, и список твитов в Twitter и т.д.

Когда ваши списки становятся более сложными, со значительным количеством источников данных, тысячами строк, медиа-файлами, требующими большого объема памяти, их разработка также становится сложнее.

С одной стороны, вы хотите сохранить скорость работы вашего приложения, т.к. прокручивание со скоростью 60 FPS стало золотым стандартом нативного опыта взаимодействия (UX). С другой стороны, вы хотите сохранить низкое потребление памяти, потому что мобильные устройства не располагают избыточными ресурсами. Не всегда просто выполнить оба эти условия.

Повторное использование строк для высокоэффективной работы со списками React Native ListView - 1

Поиск идеальной реализации элемента ListView

Основополагающим правилом разработки программного обеспечение является то, что нельзя предусмотреть оптимизацию для любого сценария. Читать полностью »

Мобильное приложение Альфа-Банка: мнение одного клиента / Хабрахабр

Читать полностью »

iOS 10: новое в создании анимаций - 1

Не так давно на WWDC 2016 был анонсирован обновленный интерфейс работы с интерактивными анимациями в iOS 10: теперь у разработчиков появился гибкий инструмент их создания, управления и модификации. В этой статье речь пойдет о том, какие произошли изменения и что из себя представляет новое API.
Читать полностью »

В новом выпуске материалы про кеширование, полигональные атласы, реактивное программирование и изменения в Google Play, снова про покемонов и работу программистов «от рассвета до заката».

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #164 (25-31 июля) - 1Читать полностью »

Привет!

Недавно вышел AppCode 2016.2, новый релиз нашей IDE для разработки под iOS/OSX. Под катом много гифок и размышлений об автоматизированных рефакторингах в Objective-C и Swift.

AppCode 2016.2: новые рефакторинги и инспекции, live templates, улучшения автодополнения кода, и все это — про Swift - 1
Читать полностью »

1. Введение в реактивное программирование

Разрабатывая сложное приложение под Android со множеством сетевых соединений, взаимодействием с пользователем и анимацией — означает писать код, который полон вложенных обратных вызовов. И по мере развития проекта такой код становится не только громоздким и трудно понимаемым, но также сложным в развитии, поддержке и подвержен множеством трудноуловимым ошибкам.

ReactiveX или функциональное реактивное программирование предлагает альтернативный подход, который позволяет значительно сократить код приложения и создавать изящные понимаемые приложения для управления асинхронными задачами и событиями. В реактивном программировании потребитель реагирует на данные, как они придут и распространяет изменения события в зарегистрированных наблюдателях.

RxJava — реализация ReactiveX с открытым исходным кодом на Java. Базовыми строительными блоками реактивного кода являются Observables и Subscribers. Подробнее с базовой основой можно ознакомиться в статье Грокаем* RxJava, часть первая: основы.

RxAndroid — расширение к RxJava, которое позволяет планировщику запускать код в основном и дополнительных потоках Android приложения и обеспечивает передачу результатов из созданных дополнительных потоках в основное для агрегации и взаимодействия с интерфейсом пользователя.
С целью более полного понимания основных принципов реактивного программирования рассмотрим практический пример для платформы Android. И начнем с настройки окружения для разработки.
Читать полностью »

Служба поддержки Yota в режиме онлайн - 1

Невозможно представить развитие бизнеса в IT-секторе без саппорта. Cегодня мы хотим рассказать, как организована служба поддержки в Yota, какой софт мы используем и почему нашим онлайн-консультантам никогда не бывает скучно.
Читать полностью »

Как всем известно, жизнь разработчика мобильных игр непроста. Он должен найти свой путь на очень узкой дорожке. С одной ее стороны — требования гейм-дизайнеров, уверенно устремляющиеся к бесконечности. Больше функционала, больше красивой графики, больше эффектов, больше анимаций, больше звуков. А с другой стороны — ограниченные ресурсы мобильного устройства. И раньше всего, как правило, заканчивается оперативная память.

Например, iPad 2 — всего в нем 512 Мб RAM. Однако приложению доступно только примерно 275 Мб. Когда занимаемая приложением память будет приближаться к этой границе, операционная система пришлет так называемое «Memory warning» — мягко, но настойчиво предложит освободить память. И если лимит все же будет превышен, операционная система остановит приложение. Пользователь будет думать, что ваша игра упала и побежит писать гневное письмо в саппорт.

Как оптимизировать игру с помощью полигональных атласов - 1

Главный потребитель памяти — это, конечно, графика. В этой статье мы попробуем рассказать о пусть немного сложном, но эффективном способе, который используется для уменьшения занимаемой текстурами памяти, а также для повышения скорости отрисовки.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js