Рубрика «разработка игры»
YRGB 2024 — конкурс по созданию игр для ZX Spectrum
2024-09-02 в 7:00, admin, рубрики: YRGB, zx spectrum, разработка игрыМоя первая созданная игра в 2005 году
2022-11-06 в 8:09, admin, рубрики: adobe flash, быть инди, веб игра, Дизайн игр, монетизация игр, продвижение игр, разработка игр, разработка игры, флеш игрыМоя первая созданная игра Desolate в 2005 году
В 2004 году я увлекся флешками. Тогда популярна была Масяня и еще мне нравится АнтиМульт. В школе стояла программа Macromedia Flash, а дома даже компа не было. Вот я и рисовал свои первые мультики на дополнительных часах информатики, пока другие играли по сети в Эпоху Империи или Герои 3.
Как я портировал игру с VisualBasic 6 на С++, сделав её кросс-платформенной
2021-10-09 в 18:59, admin, рубрики: c++, VB6, VisualBasic 6, Игры и игровые приставки, портирование, разработка игр, разработка игрыВсем доброго времени суток! Это моя история о том, как я портировал исходный код одной фанатской Windows-игры о Марио с VisualBasic 6 на C++, и с какими трудностями я столкнулся в процессе создания.
Немного об оригинальной игре
Super Mario Bros. X (или коротко SMBX) - это фанатская игра по мотивам вселенной Марио, созданная в 2009 году американцем Эндрю Спинксом (который позже прославился как создатель игры Terraria). Эта фанатская игра была его первым опытом в разработке игр. В ней он познавал азы игростроя. Игра создавалась с использованием VisualBasic 6.
Экскурсия по научному центру Глазго — и про разработку игры по «Фиксикам»
2017-04-07 в 7:33, admin, рубрики: Блог компании Мосигра, Глазго, ирландский дедушка, настольная игра, научный центр, разработка игр, разработка игры, фиксики, метки: научный центр, разработка игрыПосле того, как мы всем Хабром собрали игру с лучшими моментами детства, пришла идея сделать набор с описанием полезных опытов дома. Ну, знаете, с ответами на вопросы, кто дует изнутри фена и как сделать огнемёт из тостера и пылесоса как поставить пару безопасных опытов на кухне и в ванной.
Вот так выглядит здание научного центра Глазго: даже фонари рядом на солнечных элементах
Мы пошли к авторам «Фиксиков» и сказали – давайте лицензию. Дальше – стандартный путь продукта. Главный вопрос был в том, какие опыты брать для шестилеток. И вот здесь нам пригодился опыт детских секций в научных центрах в разных городах. Про Кейптаун я уже рассказывал, поэтому сейчас хотел бы показать отличный научный центр Глазго и рассказать, что и как отразилось на будущей игре.
В общем, давайте начнём экскурсию. Добро пожаловать в Глазго.
Внимание, трафик. Под катом много картинок.
Читать полностью »
Создание PostProcess материала для эффекта лечения в Unreal Engine 4
2016-11-15 в 15:37, admin, рубрики: Gamedev, gamedevelopment, Unreal Engine, пост-эффекты, разработка игр, разработка игрыПри разработке игры мы столкнулись с необходимостью отображать информацию так, чтобы пользователь её заметил. Например, подбирая аптечку, игроки не всегда замечают что в углу экрана в HUD начинает прибавляться здоровье. Так появилась задача по добавлению визуального эффекта поверх игрового процесса.
Проблема диссонанса между нарративом и геймплеем
2016-09-16 в 10:41, admin, рубрики: Блог компании Plarium, геймплей, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, игры, нарратив, нарратив в игре, разработка игр, разработка игры, создание игр, создание игрыМногие геймеры наверняка оказывались в ситуации, когда ради геймплея нужно было пожертвовать ролевым отыгрышем. Например, совершить предательство добрым героем или пропустить посещение живописной локации, чтобы изучить новое умение или открыть нового игрового персонажа. Виной тому является диссонанс между нарративом и геймплеем.
Документация — основа игры
2016-06-09 в 7:54, admin, рубрики: Gamedev, gamedevelopment, indiedev, документация, разработка игр, разработка игрыВ этой статье я хочу рассказать о том, как мы с другом оформляли документацию для своей первой игры. А так же о том, какое большое значение она имела и как помогла сэкономить деньги и время в процессе разработки. В статье я уделю чуть меньше внимания начальным главам дизайн документа, а больше расскажу о нашем опыте написания документации, связанной с контентом игры.