Рубрика «разработка игр» - 60

Собрались как-то в чистом поле полтыщи людей. В костюмах настолько странных, что только в чистом поле им ничего не могло угрожать. Почти у каждого на поясе висел котелок и в сумке позвякивали пробирки — то ли с чернилами, то ли с бабушкиным компотом. Разделившись на группы, все достали пробирки и стали заливать их содержимое в котелки, будто бы придерживаясь каких-то рецептов.

Постепенно из общей группы выделилось пятеро деловитых ребят, облаченных в тяжелые накидки. Не самая подходящая одежда для +30℃. Особенно если ты наматываешь круги под палящим солнцем и клеишь ярлычки на 400 котелков. Клеишь много-много раз, по мере готовности каждого «зелья». Три дня кряду.

Как сбежать из реальности с помощью хакатона - 1

Вы прочитали небольшую зарисовку из жизни полевых ролевиков. Те пятеро, кому пришлось несладко, — «алхимики». Представьте, насколько приятней стала бы их жизнь, если бы у них было, скажем, приложение для мониторинга котелков. И это только один сценарий — свои больные темы есть и у полевых, и у кабинетных ролевиков. А еще у косплееров и у фанатов настолок. «Почему бы не попробовать решить их с помощью технологий?» — подумали мы в BrainZ by CROC и организовали CraftHack.
Читать полностью »

Создаём портативную платформенную игру на микроконтроллере Cortex M0+ - 1

Введение

(Ссылки на исходный код и проект KiCAD приведены в конце статьи.)

Хотя мы родились в 8-битную эпоху, нашим первым компьютером был Amiga 500. Это великолепная 16-битная машина, обладавшая потрясающими графикой и звуком, благодаря чему она отлично подходила для игр. Очень популярным игровым жанром на этом компьютере стали платформеры. Многие из них были очень цветастыми и обладали очень плавным параллаксным скроллингом. Это стало возможно благодаря талантливым программистам, гениально использовавшим сопроцессоры Amiga для увеличения количества экранных цветов. Взгляните, например на LionHeart!

Создаём портативную платформенную игру на микроконтроллере Cortex M0+ - 2

Lionheart на Amiga. Это статичное изображение не передаёт всю красоту графики.

С 90-х электроника сильно поменялась, и теперь есть множество маленьких микроконтроллеров, позволяющих создавать удивительные вещи.

Мы всегда любили платформенные игры, а сегодня всего за несколько долларов можно купить Raspberry Zero, установить Linux и «довольно легко» написать красочный платформер.

Но это задача не по нам — мы не хотим палить из пушки по воробьям!

Мы хотим использовать микроконтроллеры с ограниченной памятью, а не мощную систему на чипе со встроенным GPU! Другими словами, мы хотим трудностей!
Читать полностью »

image

Если вы когда-нибудь занимались программированием, то знакомы с концепцией багов. Если бы они нам не досаждали, процесс разработки стал бы намного быстрее и приятней. Но эти баги просто ждут момента, чтобы испортить наш код, рабочий график и творческий поток. К счастью, существует множество инструментов и стратегий для уничтожения багов даже в коде программистов ретро-игр.

Инструменты отладки

Один из лучших способов отладки кода — использование отладчика. В некоторых версиях эмуляторов FCEUX и Mesen есть встроенный отладчик, позволяющий прерывать в любой момент времени выполнение программы для проверки работоспособности кода.

Отладка игр для NES: как она происходит сегодня - 2

Отладчик эмулятора FCEUX

Стоит заметить, что этот способ больше подходит для продвинутых программистов, работающих с языком ассемблера. Но мы новички, поэтому будем писать на языке C (cc65). Разумеется, компилятор станет играть по своим собственным правилам, и нам будет трудно разбираться с машинным кодом, скомпилированным из кода на C.
Читать полностью »

image
В 1985 году Алексей Пажитнов и Вадим Герасимов выпустили в свет Tetris. Эта увлекательная и вызывающая сильное привыкание игра требовала от игроков соединять фигуры, появлявшиеся в случайном порядке. С того времени было выпущено более 150 лицензионных версий «Тетриса». Отличаясь игровыми режимами, правилами и реализацией, все они игрались слегка (или очень) по-разному. Рандомизатор «Тетриса» — это функция, возвращающая случайно выбранную фигуру. На протяжении многих лет правила выбора фигур эволюционировали, оказывая влияние на геймплей и саму случайность. Некоторые из этих алгоритмов были подвергнуты реверс-инжинирингу и задокументированы. Я составил список рандомизаторов, которые считаю важными, и покажу в статье, как с годами менялось внутреннее устройство «Тетриса».
Читать полностью »

Меня зовут Волков Игорь. Я работаю в консалтинговой компании на позициях Java разработчика, архитектора, руководителя команды, технического менеджера. Разные роли в зависимости от текущих потребностей проекта. Обратил внимание на конкурсы от mail.ru давно, но активно поучаствовать получилось только на Paper IO.

История второго места в Mini AI Cup 4: Paper IO - 1

В этот раз организаторы предложили реализовать стратегию управления ботом по мотивам популярной игры. Подробнее с правилами можно ознакомиться здесь. Код моей стратегии можно найти здесь, а примеры игр на сайте чемпионата.

Читать полностью »

Ровно год назад мы с другом решили побыстрому сделать игру под iOS. Что из этого вышло и сколько нам удалось заработать я расскажу под катом.

Читать полностью »

Приветствую вас! Как и обещал в конце прошлой статьи, я обратил свой взгляд на игровой движок. Правда мне больше приглянулся Godot.

Учебные проекты на Godot — Pong (часть 1) Создание и настройка сцены игрового процесса - 1

Почему? Тема для отдельной статьи размышления, а я не умею долго думать и, тем более, размышлять.

Несмотря на то, что Pong имеется в списке предлагаемых учебных проектов движка, я решил начать именно с него. Во первых — это самая простая игра, что пришла мне на ум. Во вторых, предлагаемый в учебных материалах Pong сильно осовременен. Я же хочу сделать настолько близко к оригиналу, насколько сам его себе представляю.

Для большей странности обучения решил создать его, пользуясь встроенными инструментами визуального программирования, что я делаю впервые.

Внимание! Под катом много скринов.

Поскольку исходный код данного проекта никому не принадлежит, я выложил его на GitHub.
А всем желающим прочитать мой опыт welcome под кат.

Читать полностью »

Picture 2

Данная статья посвящена особенностям проверки Unreal Engine проектов с помощью статического анализатора PVS-Studio на операционной системе Windows: как установить анализатор, как проверить проект, где и как посмотреть отчёт об ошибках.
Читать полностью »

Picture 2

This article focuses on the specifics of checking Unreal Engine projects with the PVS-Studio static analyser on the Windows operating system: how to install the analyser, check a project, where and how to view an error report.
Читать полностью »

В каждом выпуске Joe Rogan Experience шоумен, комик и мастер боевых искусств Джо Роган общается с гостем такого калибра, какому позавидовали бы многие телепередачи крупных телеканалов. Такое возможно за счёт охвата JRE — это самый популярный подкаст в мире.

28 августа в студию в Лос-Анджелесе заглянул легендарный Джон Кармак. Внутри этого поста находится выжимка 2,5 часов эфира.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js