Рубрика «разработка игр» - 5
Ловись игрок, платящий и не очень…
2024-08-15 в 20:21, admin, рубрики: Игры и игровые приставки, разработка игр, управление людьми, управление проектамиРазработка онлайн пати игры за семестр
2024-08-15 в 9:15, admin, рубрики: ue5, unrealengine, vk play, видеоигры, инди-игры, история создания, онлайн игры, разработка игр, студенты, физика в играхЗнакомство
Привет, меня зовут Олег. Это моя первая статья не только на Хабре но и в жизни. Я геймплей программист команды Funky Games -- образованной в начале 2024 года 4мя студентами магистрантами Школы разработки видеоигр (ШРВ) ИТМО. И в этой статье я хочу рассказать о процессе разработки нашей игры FunkyPirates.
Пишем шахматы на двоих на Pygame
2024-08-15 в 8:15, admin, рубрики: pygame, python, разработка игр, шахматыДело было вечером, делать было нечего. Решил запрограммировать шахматы на двоих. Делать их будем на Pygame, а как - расскажу далее. Надо сказать, что я в Python и Pygame тот ещё чайник, так что код и мои пояснения далеки от идеала. Давайте приступим к разработке.
Начнём со стандартных действий вроде импортирования нужных библиотек, создания окна и игрового цикла
import pygame
from pygame import *
import pygame as pg
import math
wind=display.set_mode((640,640))
display.set_caption('Chess')
clock=time.Clock()
font.init()
game=1
while game: #цикл активен пока игра не закрыта
for e in event.get():
if e.type==QUIT:
game=0 #при нажатии на крестик игра закрывается
display.update()
clock.tick(60)
Слабоумие и отвага: Разработка игры Disciples 2 на Avalonia и WPF
2024-07-24 в 5:16, admin, рубрики: avalonia, C#, Disciples 2, wpf, ненормальное программирование, разработка игрЗдравствуй!
Поступая в университет на программиста, я мечтал стать разработчиком игр. Но жизненный путь привёл меня в десктоп на WPF (о чём я, на самом деле, не жалею). А в пет-проекте объединились опыт десктоп-разработчика и стремление писать игры. Так родился пингвинослон Disciples II на Avalonia и WPF.
Вот так оно и ощущается
Воплощаю мечту, создавая собственную игру
2024-05-04 в 9:06, admin, рубрики: ue5, unrealengine, моя история, разработка игр, советыО чем статья и ее цель
Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук
2024-05-01 в 13:00, admin, рубрики: 6502, 8 бит. игровые консоли, 8-bit, C, Famicom, famitracker, jim power, Nes, Nintendo, ruvds_статьи, sega, snes, ассемблер, денди, игры, Игры и игровые приставки, крис хюльсбек, пиксельная графика, приставка, разработка игр, чиптюнОдно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.
Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика.
И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого.
Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.Читать полностью »
Я скучаю по механикам из старых игр
2024-04-21 в 19:09, admin, рубрики: игровые консоли, игры, разработка игрСоздаем изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion
2024-04-09 в 19:43, admin, рубрики: controlnet, lora, stable diffusion, гейм-дизайн, машинное обучение, разработка игрВсем привет. Сегодня я покажу вам, как можно создавать 2.5D уровни в изометрии с помощью быстрого прототипирования техникой grayboxing, и генеративного искусственного интеллекта, а именно Stable Diffusion. Практически весь процесс, описываемый в статье легко автоматизируется.
Шаг 1: Создаем прототип геометрии уровня через грейбоксинг
Почему в Grand Theft Auto: San Andreas самолёты падают с неба
2024-04-04 в 11:40, admin, рубрики: DMA Design, game development, grand theft auto, Grand Theft Auto 1, Grand Theft Auto 2, Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Vice City, GTA, GTA 1, GTA 2, GTA 3, GTA III, gta: san andreas, GTA: Vice City, lemmings, Take-Two Interactive, vice city, баги, История ИТ, модеры, ошибки, разработка игр, шотландияОббе Вермей [Obbe Vermeij] — один из программистов GTA 3, Vice City и San Andreas. Оббе ушёл из Rockstar после GTA IV и давно занимается другими проектами. В последние месяцы он начал вести блог insiderockstarnorth.blogspot.com, но в ноябре прошлого года закрыл его, поскольку бывшим коллегам мемуары не понравились. Тем не менее в личном микроблоге Оббе иногда делится байками про разработку игр из своей карьеры.
На этот раз Вермей рассказал, почему так часто падают самолёты в San Andreas.
Читать полностью »
Каков C++ в gamedev’e?
2024-02-25 в 20:32, admin, рубрики: Gamedev, разработка, разработка игр, С++, управление проектамиХотел написать продолжение к статье Что почитать игровому программисту? про использование С++ в игровых движках, но размышления свернули куда-то не туда.