Рубрика «разработка игр» - 40

image

Уважаемые сотрудники Mail.ru Group!

К вам обращается сообщество игры «Аллоды 2: Повелитель Душ». Это гениальная RPG-игра, которую в 1999 году создала команда Nival; несколько лет назад Аллоды перешли под крыло Mail.ru Group.

Аллоды 2 — это RPG игра, являющаяся хрестоматийным примером интереснейшего самобытного геймплея. Помимо шедевральной одиночной кампании, сетевой режим в Аллодах 2 сравним по своей феноменальности с Ultima Online и World of Warcraft, обладая поистине уникальными механиками, сеттингом и духом. Неслучайно эта игра несмотря на свой солидный возраст вызывает интерес не только в русскоязычной среде, но и в международном сообществе — в нее до сих играют люди с самых разных сторон света.

Недавно Аллодам 2 исполнилось 20 лет…
Читать полностью »

Введение:

Автоматизированное тестирование во всю свою мощь используется многими компаниями. Юнит-тесты, Интеграционные тесты, UI тесты, ручное тестирование и прочие методы. Но почему-то в такой большой области, как GameDev автоматизация тестов сводится к тому, что билды передаются в QA отдел на ручное тестирование. Постараюсь рассказать как разрабатываю игры я, и как пишу для них тесты.

Читать полностью »

… и как разобраться, что не так с вашим конвейером создания контента.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 1

Допустим, у вас есть потрясающая высокополигональная модель, над которой поработал художник, и вы хотите поместить её в игру. Художник показывал скриншоты модели в своей программе и они выглядят потрясающе. Даже после запекания карт нормалей для низкополигональной версии она всё равно выглядит отлично.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 2

Узрите величие этой традиционной модели для тестирования карт нормалей!

Затем художник помещает её в игру, и она выглядит… немного не так.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 3

Разве эти грани не должны быть плоскими?

Поверхности, которые должны быть плоскими, всё равно немного скруглены, некоторые даже вдавлены, и хуже того, по ним идут странные полосы. Знакомая ситуация? Некоторые из вас вероятно с ней сталкивались, думали: «ну ладно, наверно, лучше уже не получится», и двигались дальше. Возможно, накладывали немного грязи, чтобы замаскировать самые тяжёлые случаи.

Но на самом деле что-то не так в вашем конвейере создания контента. Это не всегда очевидно, но проблему можно решить!*

*Если считать, что в некоторых случаях вы можете вносить изменения в конвейер контента.Читать полностью »

Как я сделал игру для Блокнота - 1

Пока читал про необычные решения от инди-разработчиков, наткнулся на золото. Вот вам статья про игру в текстовом редакторе. Арт, анимация, сюжет — все как положено.
Читать полностью »

Я поставил перед собой задачу воссоздания с нуля Minecraft за одну неделю с помощью собственного движке на C++ и Vulkan. Меня вдохновил на это Hopson, который сделал то же самое при помощи C++ и OpenGL. В свою очередь, его вдохновил Шейн Бек, которого вдохновила Minecraft, источником вдохновения для которой была Infiniminer, при создании которой, предположительно, вдохновлялись реальными горными промыслами.

Создание Minecraft за одну неделю на C++ и Vulkan - 1

Репозиторий GitHub этого проекта находится здесь. У каждого дня есть своя git-метка.

Разумеется, я не планировал в буквальном смысле воссоздавать Minecraft. Этот проект должен был стать обучающим. Я хотел изучить использование Vulkan в чём-то более сложном, чем vulkan-tutorial.com или демо Саши Виллема. Поэтому основной упор сделан на проектирование Vulkan-движка, а не на дизайн игры.

Задачи

Разработка на Vulkan намного медленнее, чем на OpenGL, поэтому я не смог включить в игру многие функции настоящей Minecraft. Нет ни мобов, ни крафта, ни красного камня, ни физики блоков, и т.п. С самого начала цели проекта были следующими:

  • Создание системы рендеринга рельефа
    • Мешинг
    • Освещение
  • Создание системы генератора рельефа
    • Рельеф
    • Деревья
    • Биомы
  • Добавление возможности изменения рельефа и перемещения блоков

Мне нужно было найти способ реализовать всё это без добавления в игру GUI, потому что я не смог найти никаких библиотек GUI, работающих с Vulkan и простых в интеграции.
Читать полностью »

Пять важных уроков о балансе в играх - 1

Все игры, которые мы создавали нашей студией Ronimo, делали большой упор на соревновательный многопользовательский режим. Разработка дизайна, тестирование и итеративное улучшение этих игр, и в особенности нашего самого большого хита Awesomenauts, позволили нам узнать много нового о балансе. Сегодня я хочу поделиться наиболее важными уроками, полученными в процессе работы.

1. Слишком сильный намного хуже слишком слабого

На первый взгляд кажется, что с точки зрения игрового баланса слишком слабый и слишком сильный одинаково плохи: и то, и другое означает, что где-то есть ошибка в балансе и его нужно улучшать. Это верно, но на практике слишком сильные элементы оказывают гораздо более сильное воздействие, чем слишком слабые.

Причина заключается в том, что игроки стремятся к тому, что самое сильное, и используют только это. Например, в Awesomenauts есть 34 персонажа. Если трое из них будут слишком слабыми, то большинство игроков не будет ими играть, и у них на выбор останется 31 персонаж. То есть у них по-прежнему большой выбор и присутствует разнообразие. С другой стороны, если бы три персонажа были слишком сильными, то игроки играли бы только этими персонажами и не обращали внимания на остальных. Это бы сделало игру очень однообразной и она бы быстро наскучила.

Это знание можно использовать как грубый инструмент в ситуация, когда нет возможности использовать решение лучше. Например, если что-то слишком сильное, но только при определённых условиях, то вы можете решить ослабить (понерфить) этот элемент, пока его сила в этих условиях не окажется допустимой, а во всех остальных ситуациях он будет слабым. По крайней мере, он перестанет доминировать в игре.
Читать полностью »

Мой бот для Russian AI Cup 2019 - 1

Так уж получилось, что этот чемпионат стал для меня первым, где я смог занять достойное место, за которое не стыдно, поэтому и статью решил тоже написать только сейчас. Путь, которым я шел к этому месту: 1192-е место на чемпионате 13-го года, 241-е на чемпионате 17-го года, 91-е на чемпионате 18-го года и, наконец, 16-е (и 5-е в песочнице) место на этом.
Читать полностью »

Как я забросил игру спустя четыре года разработки - 1

Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца.

Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху.
Читать полностью »

Kaboom: необычный сапёр - 1

В детстве я три раза в неделю по часу-полтора сидел на работе у отца. Меня пускали за компьютер, где из развлечений был лишь сапёр и Paint. Рисовать мне быстро надоедало, зато желание открыть всё поле и не взорваться мотивировало искать новые и новые способы прохождения этой игры. Спустя много лет я случайно наткнулся на интересную статью про клона сапёра, и не мог пройти мимо. Предлагаю и вам ознакомиться с ней. Это история о разработке Kaboom, клона легендарной игры Сапёр с собственной изюминкой.Читать полностью »

Завсегдатаи Хабра могут вспомнить несколько конкурсов игр для ZX Spectrum (8-битный компьютер, основанный на CPU Z80), которые здесь освещались:

На днях объявлен новый конкурс игр для ZX Spectrum — "Твоя игра 6". Главное отличие “Твоей игры” от “Retro Games Battle” — то, что разрешены работы под отечественное спектрумовское “железо” (которое до сих пор производится энтузиастами).

Что это значит?

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js