Возможно ли в здравом уме замахнуться на подобный проект в одного, и надо ли оно вообще? Спойлер: да (длинный пост с картинками и видео).
Рубрика «разработка игр» - 29
Alt: City Online. Как я в одиночку создавал «Gta Online» для мобильных устройств. Часть 1
2020-09-22 в 22:50, admin, рубрики: android, appstore, Google Play, iOS, unity, Дизайн игр, инди, инди-разработка, мобайл, разработка игр, Разработка под android, разработка под iOSАнимация в KAPIA. «Лучше один день потерять, чтобы потом за пять минут долететь»
2020-09-20 в 14:14, admin, рубрики: unity3d, unity3d уроки, Анимация и 3D графика, Дизайн игр, разработка игрАнимация в KAPIA
Добрый день! Меня зовут Павел. Я являюсь программистом и аниматором маленькой семейной команды по разработке игр. Я и моя жена делаем 3Д адвенчуру в постапокалиптическом мире. За время разработки мы изобрели свои технические “велосипеды” с которыми я хотел бы с вами поделится. Хочу начать с анимации и рассказать как мы ее делаем.
Уже много лет мы работаем в 3D пакете Softimage XSI. Хоть проект уже давно не поддерживается и закрыт, но мы до сих пор им пользуемся. Я думаю, что примерно такой же пайплайн возможно воспроизвести и в других пакетах. Поехали!
Риггинг
Поиск инвестиций. Часть 1: если ищете средства на разработку игры
2020-09-18 в 12:28, admin, рубрики: Gamedev, games, Saturated Outer Space, Блог компании Southbridge, венчурные инвестиции, ВШБИ НИУ ВШЭ, Игры и игровые приставки, монетизация игр, поиск инвестора, поиск финансирования, продвижение игр, разработка игрКак и многие разработчики игр, наши друзья, выпускники образовательной программы «Менеджмент игровых проектов», столкнулась с необходимостью привлечения финансирования в свой проект.
Изучая материалы по этой теме им попалась серия статей, создаваемая при поддержке Epic Games, Майком Фаттером. Оценив качество материала и потенциальную пользу для русскоязычного коммьюнити, команда Rummy Games решила перевести статью и выложить ее на нашем ресурсе.
Создание видеоигры – это совокупность непростых творческих задач.
Как рендерится кадр DOOM Ethernal
2020-09-11 в 11:15, admin, рубрики: DOOM, id software, miran, Блог компании Дата-центр «Миран», кадр, Работа с 3D-графикой, разработка игр
Вступление
Doom Eternal не нуждается в отдельном представлении: это прямой преемник Doom 2016, разработанный благодаря седьмой итерации id Tech, внутреннего движка студии id Software. В свое время меня поразило и высокое качество визуальной составляющей Doom 2016, и простота и элегантность технических решений. В этом отношении Doom Eternal превосходит своего предшественника во многих областях, и некоторые из них достойны детального разбора. В этой аналитической статье я постараюсь обсудить их все.
Мой анализ вдохновлен трудом Adrian Courrèges про Doom 2016 (перевод). Я считаю, что подобные работы позволяют взглянуть на подходы к решению некоторых проблем рендеринга AAA-проектов и тем самым становятся превосходными обучающими материалами. В этом анализе я планирую обсудить общие особенности и не погружаться слишком глубоко в тонкости каждого способа и прохода рендеринга. Кроме того, некоторые проходы в Doom Eternal почти не отличаются от своих аналогов в Doom 2016 и уже были разобраны в труде Adrian Courrèges, поэтому я могу их пропустить.
Хочу особым образом отметить строго обучающий характер текущей статьи. Я никоим образом не поддерживаю реверс-инжиниринг продуктов с целью кражи интеллектуальной собственности или иного злого умысла. Если вы еще не успели сыграть в Doom Eternal, можете не беспокоиться: я разбирал лишь самое начало игры, поэтому спойлеры вам не грозят.
Итак, приступим.
Читать полностью »
Эмуляция NES-Famicom-Денди на веб-технологиях. Доклад Яндекса
2020-09-09 в 7:37, admin, рубрики: dendy, Famicom, javascript, Nes, Nintendo Entertainment System, TypeScript, Блог компании Яндекс, денди, Игры и игровые приставки, ненормальное программирование, разработка игр, эмуляторы, эмуляторы приставок, эмуляцияСтек TypeScript, Сanvas и веб-аудио позволяет эмулировать компьютерные системы с использованием веб-технологий. В докладе я на примере приставки NES рассказал, как устроена архитектура компьютеров — процессор, программа, периферийные устройства, отображение I/O на память.
Доклад можно разделить на три части:
- как устроен процессор 6502 и как его эмулировать, используя JavaScript,
- как работает устройство вывода графики и как игры хранят свои ресурсы,
- как синтезируется звук с использованием веб-аудио и как это параллелится на два потока с помощью аудиоворклета.
Я постарался дать советы по оптимизации. Всё же эмуляция — дело такое, при 60 FPS остаётся мало времени на выполнение кода.
Читать полностью »
Играем в DOOM на тесте на беременность. Что? Да
2020-09-07 в 13:37, admin, рубрики: DOOM, Gamedev, Блог компании Pixonic, Игры и игровые приставки, Лайфхаки для гиков, разработка игр, реверс-инжинирингА также на микроволновке, валидаторе билетов и многом другом.
Ко флэшмобу по переносу DOOM на любые устройства, у которых только есть дисплей, теперь добавился еще и тест на беременность.
Программист-энтузиаст и адепт реверс-инжиниринга Foone сумел запустить полнофункциональную игру DOOM на электронном тесте на беременность, а до этого то же самое проделал с The Elder Scrolls: Skyrim. Первое видео классического шутера на миниатюрном экране устройства было показано им на выходных в личном микроблоге в Twitter. Тогда он признался, что на самом деле просто проигрывал видео, но с тех пор поднял ставки и нашел способ действительно сыграть в DOOM на электронном тесте при помощи беспроводной клавиатуры.
Читать полностью »
Создаем разрушаемые объекты в Unreal Engine 4 и Blender
2020-09-03 в 11:30, admin, рубрики: chaos, Gamedev, niagara, UE4, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Блог компании Pixonic, Игры и игровые приставки, разработка игр, разрушения
Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.
Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.
В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.
А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.
Читать полностью »
Расшифровка эфира с Джоном Ромеро: байки о том, как создавался DOOM
2020-08-29 в 9:12, admin, рубрики: DOOM, ruvds, Wolfenstein, Биографии гиков, Блог компании RUVDS.com, джон ромеро, игры, интервью, интервью ruvds, прямые эфиры ruvds, разработка игр, управление разработкой10 августа в наших соцсетях прошел стрим с Джоном Ромеро — создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это был вечер теплых ламповых историй по заявкам: вы задавали вопросы в комментариях, а Джон рассказывал, как все было.
Вопросы задавал автор телеграм-канала и подкаста Запуск завтра Самат Галимов.
Мы подготовили для вас расшифровку и перевод на русский, но если вы хорошо говорите на английском, рекомендуем посмотреть в записи — все же это вечер ламповых историй.
Тебя знают во всём мире как создателя DOOM и Dangerous Dave. Это очень популярные игры, а какую игру ты создал первой?
Наверное, приключенческую игру, когда начал учиться программировать на языке BASIC на мэйнфрейме в университете.
Как однажды была чуть не сорвана разработка Gardenscapes
2020-08-26 в 9:05, admin, рубрики: Gardenscapes, Git, github, Playrix, Блог компании Playrix, разработка игрDisclaimer: Эта история произошла несколько лет назад. Но кажется, что она и до сих пор не утратила актуальности.
… Мы разрабатывали Gardenscapes. В нём всё ещё оставались следы старого Gardenscapes под Windows. Он даже был не Match-3, а Hidden Object. И никто даже и представить не мог высот, которых достигнет игра.
И вот в один прекрасный день…
Читать полностью »
Стартап, который помог Microsoft в создании мира Flight Simulator
2020-08-19 в 12:29, admin, рубрики: Bing Maps, flight simulator, google earth, Геоинформационные сервисы, Игры и игровые приставки, машинное зрение, машинное обучение, разработка игр, симуляторы полётов, спутниковые снимкиНовый Flight Simulator компании Microsoft — это чудо технологий, задающее новую планку стандартов в жанре. Для воссоздания мира, кажущегося реальным и живым, содержащим миллиарды зданий, расположенных в правильных местах, Microsoft и Asobo Studios использовали труд многих партнёров.
Один из них — небольшой австрийский стартап Blackshark.ai из города Граца, который силами всего около 50 сотрудников смог воссоздать каждый город мира при помощи искусственного интеллекта и огромных облачных вычислительных ресурсов.
Перед выпуском нового Flight Simulator мы встретились с одним из основателей и генеральным директором Blackshark Майклом Патцем, чтобы обсудить сотрудничество с Microsoft и дальнейшие перспективы развития его компании.
Читать полностью »