Некоторое время назад, на конференции Unite Asia, мы сообщили о разработке новых мультиплейерных инструментов, технологий и служб для разработчиков Unity. Внутреннее название этого проекта — UNET, что означает просто Unity Networking. Но наши планы простираются далеко за пределы простой работы с сетью. Как вы все знаете, основной целью Unity является демократизация процесса разработки игр. Команда Unity Networking хочет демократизировать разработку многопользовательских игр. Мы хотим, что бы все разработчики игр могли разрабатывать многопользовательские игры любого типа с любым количеством игроков. Само собой это не самяа простая задача, но мы все уже решали ее в прошлом и очень хотим сделать это снова (потому что это действительно классно!). Мы решили разделить нашу общую цель на несколько фаз, что должны быть хорошо знакомо Unity-разработчикам. Согласно этому подходу мы выпустим фазу 1, получим отзывы пользователей, учтем их в нашей работе, что бы сделать следующую фазу еще лучше и повторим этот цикл. Для UNET фазой 1 будет то, что мы называем — Multiplayer Foundation — о ней мы расскажем чуть ниже. Фаза 2 будет построена на основе фазы 1 и предоставит технологию создания игр с авторизацией на сервере, которую мы называем Simulation Server, о ней в следующих статьях. В фазе 3 мы добавим возможность координировать множество Simulation Servers с помощью системы Master Simulation Server. Как всегда, точную дату выпуска назвать невозможно, особенно с учетом сбора отзывов от наших пользователей. Но мы можем сказать, что фаза 1 будет частью цикла релизов 5.х, а фаза 2 сейчас находится на этапе исследований.
Рубрика «разработка игр» - 235
UNET — новая сетевая технология в Unity 3D
2014-07-03 в 11:49, admin, рубрики: game development, multiplayer, unity3d, игры, разработка игр, сетиРазработчик потратил 13 лет, чтобы закончить игру
2014-06-21 в 10:42, admin, рубрики: game development, ненормальное программирование, разработка игр, целеустремленность, метки: разработка игр, целеустремленность13 лет назад английский подросток Адам Батчер (Adam Butcher) пришёл домой с премьеры «Властелина колец» и твёрдо решил, что должен сделать игру, в которой реализует всё то, чего не хватает во всех остальных глупых играх. Там должны быть приключения и головоломки, настоящий сюжет и борьба со злом.
Парню было 14 лет, он как раз освоил популярную программу Multimedia Fusion — и в тот же день взялся за дело, нарисовал главного персонажа Тобиаса и объект № 1 — меч.
Ошибки при разработке игр под мобильные платформы
2014-06-20 в 19:47, admin, рубрики: Программирование, разработка игр, Разработка под android, метки: android, Программирование, разработка игр
Привет, читатели!
В этой статье я хочу рассказать о своем опыте разработки приложений под мобильные платформы, а также их монетизации.
Мы с мужем работаем программистами в крупной IT-конторе и, изрядно устав от серых будней багфикса, решили создать собственное приложение под Андроид. Вроде и опыт интересный и полезный приобрести, и возможность извлечь финансовую выгоду также прельщала.
Всех заинтересовавшихся, прошу подкат.
Читать полностью »
Шутеры — не Wolfenstein 3D единым. Descent
2014-06-17 в 4:21, admin, рубрики: game design, shooter, история, никто не читает теги, разработка игр, Шутеры, я пиарюсь, метки: game design, Shooter, история, никто не читает теги, разработка игр, шутерыВстретив очередной пост игры, про шутеры от первого лица, я был очень огорчён. Опять то же самое, стандартная цепочка — Wolfenstein 3D->Doom->Quake, ну и да, пара слов про Duke Nukem 3D. А было ведь огромное количество других, не мене важных для истории шутеров! И об одном из таких я хотел бы рассказать. Черт побери, ну сколько можно бегать по банальной земле, подчиняясь повседневной гравитации?! А ведь за эту пару крыльев не придётся отдавать много. Это — DESCENT.
Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших дней
2014-06-16 в 8:25, admin, рубрики: game design, game development, shooter, история, История ИТ, разработка игр, Шутеры, метки: game design, Shooter, история, никто не читает теги, разработка игр, шутеры«Если ты находишь коробку с патронами, новое оружие и аптечку, значит впереди тебя ждет что-то плохое. Или Босс.»
Однако, здравствуйте.
Последние публикации на хабре касательно истории развития гейм-индустрии выявили только одно: тема истории разработки и вектора движения развития компьютерных игр поистине огромна. В предыдущих постах на Хабре уже затрагивались темы конкретных проектов, а так же проблемы нахождения своего места на современном рынке таких каноничных жанров как TBS и RTS, однако, на этот раз давайте поговорим о самом успешном жанре компьютерных игр за всю историю, о жанре который своей простотой и динамичностью покорил миллионы сердец геймеров, о жанре, который заслуженно является самым коммерчески успешным в истории Game Development. Давайте поговорим о жанре компьютерных игр «Шутер».
CppCat провереяет OpenMW: во вселенной Morrowind не всё гладко
2014-05-28 в 5:38, admin, рубрики: bugs, c++, code review, cppcat, game development, static code analysis, Блог компании PVS-Studio, разработка игр, статический анализ кода, метки: bugs, c++, code review, cppcat, static code analysis, разработка игр, Си, статический анализ кода
Я проверил проект OpenMW с помощью CppCat и написал эту крошечную статью. Нашлось слишком мало ошибок. Но меня просили написать про это проверку этого проекта статью, и вот она.
Читать полностью »
Crazy Cube World Game. Создание. Часть 1
2014-05-05 в 12:19, admin, рубрики: .net, .net 4.5, game development, rpg, visual studio 2013, xna game studio, Песочница, разработка игр
Здравствуй Хабр! Вот и я решился на написание своего первого поста. И поводов для этого предостаточно. Появилось свободное время, и я решил воплотить свою идею в жизнь. Как уже понятно из названия это игрушка Crazy Cube World Game (Сумасшедший мир кубиков). В первом посте расскажу о самой концепции игры. Я уже давно занимаюсь сборкой серверов Minecraft, копался в исходниках игры, модов. Изучал прочие песочницы и как по мне так всегда чего не хватало. Это все и привело к созданию игры. В целом она будет представлять из себя некую смесь RPG, песочницы с неограниченным открытым миром.
Куда пойти со своим Indie-проектом и показать его народу?
2014-05-02 в 8:43, admin, рубрики: game development, выставка, игры, инди, разработка игр, Санкт-Петербург, метки: выставка, игры, инди, разработка игр, Санкт-ПетербургДоброго времени суток!
Российская индустрия инди-игр растет с каждым днем, все больше толковых проектов появляется в сети и повышается потребность в маломальском пиаре своих проектов. Все знают различные мероприятия типа Е3, ИгроМир, КРИ и тому подобные. Инди-играм туда пробиться практически нереально, да и стоимость участия будет запредельно высока!
Что-ж, решение есть!
MMORPG без лишних деталей
2014-03-06 в 7:59, admin, рубрики: Gamedev, MMO, mmorpg, zpg, браузерные игры, разработка игр, я пиарюсь, метки: Gamedev, MMO, mmorpg, zpg, браузерные игры, разработка игр
Здравствуйте, меня зовут Алексей и я независимый разработчик игр. Два года назад я уволился из Wargaming чтобы немного поэкспериментировать и сделать MMO игрушку, в которую мне было бы интересно играть. Со временем ко мне присоединилась пара замечательных людей — Александр и Елена Дедковы. Сейчас я кратко расскажу что получилось из этой затеи.
Читать полностью »
Искусственный интеллект в авиасимуляторах
2014-02-06 в 11:16, admin, рубрики: c++, game development, Блог компании 1C Game Studios, игры, искусственный интеллект, разработка игр, метки: c++, game development, игры, искусственный интеллект, разработка игр
В статьях и интервью, посвященных созданию игр, довольно часто упоминается термин «искусственный интеллект» или ИИ. Как правило, подобные описания ограничиваются фразами вроде «реалистичный ИИ» или «продвинутый ИИ». Однако для симулятора, а именно об авиасимуляторе пойдет речь ниже, ИИ играет роль не меньшую, чем физическая модель самолета.