Рубрика «разработка игр» - 22

В начале июня компания EA сообщила о том, что её серверы взломали хакеры, похитившие 780 ГБ данных, в том числе исходный код игры FIFA 21 и движка Frostbite. Мы решили вспомнить, как на протяжении многих лет утекал в руки хакеров и широкой публики код различных игровых проектов.

Ultimate Mortal Kombat 3

image

Рекламные материалы порта игры для 3DO. На изображениях использованы скриншоты из версий для Sega Saturn и SNES

В своё время Mortal Kombat 3 получил огромную популярность, поэтому позже была выпущена его дополненная версия под названием «Ultimate Mortal Kombat 3» (UMK3), которую портировали на множество консолей, в том числе на Genesis, Sega Saturn и SNES. Разрабатывался и порт для Panasonic 3DO, но почти завершённый проект был остановлен (вероятно, из-за падения популярности консоли).
Читать полностью »

Как за день потерять 30% онлайна и за два месяца сделать батлрояль - 1

Однажды в своем PvP-шутере мы за один день потеряли 30% от 60 тысяч одновременного онлайна. Это был 2018-й, в тот день на iOS вышел Fortnite. И хотя хайп был уже около года, а PUBG регулярно бил рекорды, без королевской битвы нам жилось вполне спокойно. Но тут стало очевидно, что батлрояль нельзя игнорировать, игрокам он нравится и нужно разрабатывать свой.

Читать полностью »

Пользователь Twitter ArrowGMaximus разработал систему под названием Facto-RayO — движок рейкастинга, работающий в ванильной версии Factorio. Управлять игрой можно, нажимая с зажатым Ctrl на сундуки по краям экрана и доставая из них предметы. Движок не позволяет поднимать и опускать взгляд, и очень похож этим на первые 3D-игры наподобие Wolfenstein 3D. Игру типа Doom на этом движке воссоздать невозможно из-за того, что все объекты должны иметь одинаковую высоту.

Движок рейкастинга внутри Factorio - 1

Несмотря на ограничения движка, он имеет множество функций. Например, можно менять горизонтальный угол обзора (FOV), вплоть до 360° (разумеется, изображение при таком FOV будет сильно искажённым).
Читать полностью »

Прошло тридцать лет, а QBasic по-прежнему лучший - 1

Моему старшему сыну Ноа три месяца назад исполнилось семь лет. Если бы он мог обменять всю свою семью на два часа игры в Minecraft, то сделал бы это без раздумий. Ещё одна любовь всей его жизни — это Super Mario Maker. У меня бегали мурашки, когда я видел, как он играет в уровни, которые я проходил в его возрасте. Примерно пять месяцев назад я покинул свою семью ради ежегодного паломничества на ludum dare: соревнование разработчиков игр, во время которого мы запираемся в квартире с друзьями, возвращаемся в состояние пещерного человека, не спим 48 часов и создаём с нуля готовую игру. Когда я гордо демонстрировал свою революционную игру уровня AAA своей жене, Ноа, разумеется, заинтересовался. Поэтому я познакомил его с миром кода, показал, как из простых слов (он только что научился читать) можно создать настоящую игру. С того самого дня Ноа постоянно просил меня научить делать собственные видеоигры. И в течение следующих пяти месяцев я искал Святой Грааль языка/IDE для детей в надежде превратить эту искру интереса в запоминающийся опыт…

Мои поиски приводили меня на бесконечные форумы, благодаря которым я попробовал бесчисленное множество рекомендуемых языков и платформ: SmallBasic, Pico-8, Smalltalk, Scratch и т.д. Я даже задавал вопросы великим оракулам StackOverflow, но тщетно. Спустя пять месяцев я пришёл к разочаровывающему выводу: ничто и близко не сравнимо с тем, что было у меня в мои годы. 30 лет спустя QBasic по-прежнему остаётся лучшим языком для новичков в программировании.
Читать полностью »

Тайловость в играх – очень распространенное явление, особенно в играх инди сегмента. Чаще всего используют квадратные тайлы – в них проще всего задать необходимые данные, будь то карта уровня или инвентарь. Однако на квадратных и прямоугольных формах возможности подобной системы не ограничиваются.

В топовых играх конца девяностых - начала нулевых часто можно увидеть шестиугольную сетку заместо квадратной – в то время это смотрелось очень интересно, в особенности в сочетании с изометрией. Именно о работе с такими сетками и пойдет речь.

Читать полностью »

image

Сегодня стартуют продажи Press Reset — одной из самых ожидаемых книг, посвященных игровой индустрии. Её автор, известный журналист Джейсон Шрайер (“Кровь, пот и пиксели”), подробно анализирует те ситуации, которые приводили к закрытию успешных студий и знаменитых проектов. Издание Polygon опубликовало отрывок книги, посвященный обстоятельствам создания легендарной игры BioShock Infinite. Под катом — перевод публикации.
Читать полностью »

Давным давно на далеком сервере...

Вторая половина девяностых. В СНГ интернет как таковой еще только начинает развиваться. Коммерческих сайтов практически нет (а если и есть, то исключительно айтишной тематики). Web еще не стал тем местом, где пользователи проводят основную часть времени. Доминирующая технология последней мили - dial-up, на котором в основном читают почту и сидят в ICQ. Но энтузиасты айтишники уже пользуются и ньюсами и IRC и несколькими другими сервисами. И конечно играют в сетевые игры!

Читать полностью »

Сможет ли коллективный интеллект Хабра побить мировой рекорд?

Тетрис, который максимально бесит - 1

Тетрис. Ну, казалось бы, что можно тут сделатть нового? Был уже и трёхмерный тетрис, и четырёхмерный тетрис.

Сделали тетрис, который каждый раз подсовывает тебе самую ненужную фигуру. Сначала прикольно, а потом бесит. БЕСИТ!!!

Осторожно, этот тетрис вызывает негативные чувства и может испортить вам день. А может, натолкнет на философские размышления, что такое удача в жизни и стоит ли ее ждать или надо постоянно бороться.

Уже второй день я думаю, насколько такая простая механика заставила перепрошить привычные ментальные стратегии в игре и в более широком контексте принятия решений. Раньше, можно было «отложить» ситуацию на потом, когда выпадет более благоприятная фигура, а тут ты понимаешь, что за кулисами есть «некто», кто никогда не допустит, чтобы благоприятная фигура появилась. Единственный способ хоть как-то приуспеть — делать вилки, чтобы успех не мог не произойти.

В этом тетрисе даже нет «гравитации», то есть нет давления времени, но это вам мало поможет.

Алгоритм генерации ненависти простой:

«Проверьте все возможные местоположения всех возможных фигур, для каждой фигуры посмотрите лучший сценарий, из этих лучших сценариев выберите худший и сгенерируйте эту фигуру.»

Читать полностью »

image

Игровая индустрия — это современное эльдорадо. По крайней мере, такое впечатление создают квартальные отчеты компаний с их красивыми графиками роста выручки и громадными инвестициями. Но за каждым громким успехом стоит множество провалов, закрытий, отмен, “сгоревших” вложений и поломанных судеб. Одна из таких историй — банкротство “звездной” 38 Studios, созданной знаменитым бейсболистом Куртом Шиллингом. Мы выбрали главное из посвященной студии публикации Bloomberg.
Читать полностью »

Тайлы - пожалуй один из самых удобных способов построения игровой логики. Все происходит максимально дискретно, никаких тебе физик с просчетом коллизий и прочими трудностями.

Огромное множество игр на самом деле содержат тайлы - так просто проще представлять игровой мир. Такая упорядоченность помогает геймдизайнерам строить игровые механики, упрощает жизнь художников и делает код программистов понятнее. Самих видов тайлов тоже огромное количество - сегодня поговорим о прямоугольных и изометрических.

Читать полностью »

https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js