Рубрика «разработка игр» - 21

HighFleet: игра про битвы небесных кораблей - 1

«Атмосферу даже не ложкой черпать можно; она оседает на пальцах, когда просто взмахиваешь рукой»

«Симулятор православного адмирала на Татуине»
— отзывы игроков

27 июля 2021 года на Steam вышел давно ожидавшийся инди-проект петербуржского геймдизайнера Константина Кошутина, автора культового стимпанкового HammerFight, поддержанный возрождённой MicroProse. Слова «шедевр» и «событие года» звучали и до того, под первыми же дорелизными видео. Похоже, предварительные оценки попали в точку.
После долгого ожидания и не раз переносившихся дат выхода он всё же вышел в релиз. Читать полностью »

Как написать квестовую RPG - 1

Чистый лист — челлендж не только для художников, но и для геймдизайнеров. Здорово просто следовать за вдохновением в разработке игр, но иногда его нет и спасает методология. Перевели статью, где автор по шагам разбирает процесс создания квестовой RPG — с чего начать, как не отвлечься от основной идеи и что поможет в работе.

Я написал простую текстовую RPG в типичном фэнтезийном сеттинге. Можете Читать полностью »

Хочу поделиться с вами несколькими малоизвестными историями про серию игр Civilization, которые рассказал Сид Мейер в автобиографической книге «Жизнь в мире компьютерных игр».

Если бы я попыталась просто привести все самые интересные фрагменты книги, то мне пришлось бы просто процитировать около 85% текста. Так что я поделюсь только фактами, связанными с самой знаменитой игрой Сида Мейера. Под катом несколько фактов из истории создания Civilization, ошибки, фичи, от которых отказались в процессе создания игры, появление читов и объяснение мифа про «ядерного Ганди» от Сида Мейера.

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было - 1
Читать полностью »

image

Введение

Так как в эти сложные времена многие из нас работают из дома, можно предположить, что в компьютерные игры начало играть больше людей. Градостроительный симулятор — жанр компьютерных игр, в которых игрок проектирует город, добывает ресурсы, создаёт производственные цепочки и обеспечивает развитие поселения. Градостроительные симуляторы очень похожи на стратегические игры, они тоже вознаграждают за терпение и стратегическое планирование. В этой статье я рассмотрю один из поджанров этого типа игр — средневековый градостроительный симулятор, и объясню, насколько этот игровой жанр соответствует нашим знаниям о планировке средневековых поселений.
Читать полностью »

Всем привет, последние года три мое основное хобби – создание игр. Не могу сказать, что я добилась чего-то сверхъестественного, но в Steam есть две мои игры (горжусь самим фактом доведенных до конца проектов, но сейчас многое в них уже поменяла бы). И обе эти игры сделаны на движке Unity.

Из Unity в Godot. Первое впечатление - 1

Почему на нем?

Читать полностью »

Всем привет! Уже несколько лет разрабатываю ретро-инди-игру, стилизованную под текстовый режим. Социальные сети — одно из отличных мест для общения с комьюнити и проверки дизайнерских гипотез.

Для того, чтобы показывать дизайн своей игры с текстовыми параллакс-слоями, я решил использовать такую возможность Фейсбука, как 3D-изображения. Оказалось, что сделать их достаточно просто.

Подготавливаются два изображения одинакового размера. Первое — собственно картинка. Второе — карта высот.

Читать полностью »
image

Всем привет! Так уж выдалось, но я являюсь ромхакером в команде Russian Studio Video 7, которая когда-то занималась фанатскими переводами игр на наш великий и могучий. И, в одно время, мы пытались взломать множество игр, либо для того, чтобы перевести самим, либо на заказ, чтобы их перевели другие команды. И так уж получилось, что собралась куча проектов, которые мы начинали взламывать и взламывали до конца, либо забрасывали по причине лени или потери интереса.

О таких проектах я бы и хотел рассказать, запустив, так сказать, новую рубрику “Взломать, чтобы перевести”. И первая игра, попавшая в рубрику, будет культовая Resident Evil 4 на PS3.
Читать полностью »

image

В 2019 году два студента китайского университета выполняли проект с ИИ, представлявший собой простую игру «волки против овец». Старший участник команды, учащийся в Китае гражданин Таиланда, после выпуска из университета переехал работать в Австралию, поэтому проект оказался заброшенным.

Младший участник команды начал преподавать. В марте 2021 года он рассказал в переписке одному своему студенту о результатах эксперимента. Студента так развеселила эта история, что он сделал скриншот текста и разослал его своим друзьям.

Эти скриншоты стали виральными в китайских соцсетях и породили небольшую сенсацию.

Лучше смерть от камня, чем поимка овцы

Игра была простой. Компьютер случайным образом располагал на игровом поле двух волков и шесть овец. Волкам нужно было за 20 секунд поймать всех овец и уклоняться от камней.

Чтобы мотивировать ИИ-волка повышать свою производительность, разработчики также создали простую систему очков.

Если волк ловил овцу, то он получал 10 очков. Если он сталкивался с камнем, то вычиталось 1 очко. Чтобы волки имели стимул ловить овец как можно быстрее, за каждую прошедшую секунду у волков отнималось 0,1 очка.

У волков были и другие способности — они знали, в каком направлении смотрят, что находится перед ними, где расположена овца, собственная скорость, скорость овцы и т.д., а также множество других параметров, которые должны были помогать волкам в их охоте.

Цель проекта заключалась в том, чтобы проверить, смогут ли ИИ-волки путём обучения и переобучения найти способ максимизировать количество получаемых очков.

Спустя 200 000 итераций исследователи обнаружили, что чаще всего волки просто ударялись о камни, чтобы совершить самоубийство.
Читать полностью »

Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 1

Всем привет, это продолжение истории разработки: «Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста». Прошел год и мне есть что рассказать.

Прошлая статья окончена на подготовке к выпуску в Steam «долго страдального» квеста над которым я работал 4 года.

10 марта Читать полностью »

PvP-шутер без даунтаймов: архитектура, аварийные режимы и сервера с рубильником - 1

Мы уже рассказывалиЧитать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js