Для вычисления урона от атаки в таких настольных ролевых играх, как Dungeons & Dragons, используются броски урона. Это логично для игры, чей процесс основан на бросках кубиков. Во многих компьютерных RPG урон и другие атрибуты (сила, очки магии, ловкость и т.д.) вычисляются по похожей системе.
Обычно сначала пишется код вызова random()
, а затем результаты корректируются и подстраиваются под нужное игре поведение. В этой статье будут рассмотрены три темы:
- Простые корректировки — среднее значение и дисперсия
- Добавление асимметрии — отбрасывание результатов или добавление критических попаданий
- Полная свобода в настройке случайных чисел, неограниченная возможностями кубиков