Рубрика «Работа со звуком» - 8

Вступление

В предыдущей статье мы поговорили о настройке тактовой частоты микроконтроллера. Сейчас мне хотелось бы рассмотреть варианты работы со звуком: его генерирование и воспроизведение. По началу мне хотелось написать одну большую статью, в которой было бы рассмотрено все. От генерации прямоугольных импульсов до воспроизведения FLAC с microSD карты. Но статья получилось просто гигантской. Так что я решил разбить ее на несколько статьей поменьше. В каждой из которых я разбираю по одному периферийному модулю.
Читать полностью »

Игровые наушники. Звук для геймеров. Звуковые иллюзии - 1

WCE снабжает игрока всем необходимым для игр и тренировок (компьютер с монитором, перчатки, наушники (большие, маленькие, с микрофоном и без), стол, кресло. Игрок может принести собственный второй набор наушников в виде спонсорской рекламы или имиджа, и одеть их на шею, в отключенном виде. (World Championship Event)

С наушниками я не дружу. То есть втыкаю в уши что придется. Когда я начинал играть, основной проблемой была мышка с шариком, мышка с очень засоренным шариком, потому что играли в основном в клубах. Через какое-то время все стали таскать с собой свои мышки.(Кто управлял игрой пальцем, вытавщив шарик нафиг?) Чуть позже это были и свои наушники. К наушникам у меня было одно требование — чтоб 2 уха работали. Потом появилось второе пожелание. Чтобы шнур был длиннее полутора метров. (Это после того как просидел на поводке у далекостоящего системного блока.)

Недавно дали на тест настоящую игровую гарнитуру HyperX Cloud. Первым делом я засел играть в LoL стал слушать «No time for caution» из «Interstellar». Что сразу порадовало — длинный провод (с регулировкой громкости) в очень прочной оплетке (кошка грызла, грызла, не перегрызла), строгий дзен дизайн, звукоизоляция. Все самые частоломающиеся места сделаны из металла.

Писать еще один обзор с кучей фоточек и вздохами от качества обертки мне не хотелось (тем более что на Хабре уже есть один), а хотелось поделиться своим опытом и чем-то переворачивающим представление о звуках в играх. Поэтому я стал вспоминать, что же интересного было со звуком в тех играх, в которые я играл (Starcraft, Quake2, League of Legends, Limbo и пр.). А так же у меня появилось куча вопросам к игроделам и к игрокам и приглашаю их поделиться своим опытом.

О чем дальше пойдет речь:

Криты — моменты в игре, когда звук являлся решающей информацией (а не просто приятным дополнением), дающей преимущество. Я поделюсь своими находками и надеюсь, что разработчики игр расскажут, как они разрабатывают подобные моменты.

Пример из Virtua Fighter 3

«Другой пример. В игре Virtua Fighter 3 если Джеффри использует против соперника свой «основной контрприем» на нижний удар ногой («major counter» low kick) (имеется в виду, что он перебивает прием соперника), то после этого может сделать гарантированный бросок. Если нижний удар не попадает в атакующего соперника, то Джеффри не может сделать гарантированный бросок. Когда я впервые спросил у других игроков, как они узнают, что могут сделать бросок, они говорили мне: «Просто прислушайся к звуку контрудара. Когда ты его услышишь, можешь ввести команду броска». Сначала я думал, что они шутят. Казалось, слишком сложно прорваться сквозь весь хаос битвы и расслышать этот отдельный звук. Но, в конце концов, когда я нажимал кнопку для нижнего удара, все вокруг замирало в предвкушении этого звука. Когда я его слышал, то был настолько к нему готов, что успеть ввести команду броска мне казалось до смешного простым.»
Источник: «Playing to Win», Дэвид Сирлин, член сборной США по Street Fighter

Критерии — на основе чего выбирать игровые наушники. На Хабре на этот счет есть несколько статей с обсуждениями (1, 2, 3). Предлагаю читателям поделиться своими доводами и посмотреть на результаты хабропроса.

Пример от хабражителя

Я со звуком (и, соответственно, с наушниками) работаю больше 10 лет. В основном — с наушниками студийными, профессиональными, но иногда приходится сталкиваться и с ширпотребом вроде того, который рассматривается в данной статье. И я прекрасно знаю, что самое «опасное», самое хрупкое место в любых наушниках — это механизм крепления собственно телефонов к дугам. На втором месте по частоте поломок — сами дуги, на третьем — провод. И я много-много раз видел, как ломались профессиональные, студийные или диджейские наушники, которые стоят в разы больше этих самых Саундбластеров, да и механизм крепления в профессиональных наушниках гораздо надёжнее и разрабатывался с учётом «непростых» условий использования. И тем не менее — ломаются. Ломаются у профессионалов, которые покупают эти наушники за свои кровные и которые обращаются с этими наушниками очень аккуратно. Здесь же механизм явно слабенький, такая конструкция не выдержит не то, что упомянутого вами армейского веселья, а даже года обыкновенной эксплуатации у самого обыкновенного пользователя. И даже если крепятся они «по-человечески» — это просто такая маркетинговое название. «По-человечески» — это не характеристика и не гарантия надёжности, это просто первое впечатление от маркетингово-красивого пластика. Я же вам могу спокойно утверждать, что как минимум треть проданных наушников не проживут и года. При самой обычной эксплуатации, не у вандалов, не в армии — у самых простых, «рядовых» пользователей.

habrahabr.ru/post/207806/#comment_7172786

Читать полностью »

Пока еще Cortana не стала доступной для русскоговорящих пользователей Windows Phone 8.1, а это ожидается скоро, я предлагаю вам самим сделать веселое апрельское приложение, с помощью которого можно будет поговорить с телефоном, покомандовать им, а может быть и поиграть.

На деле это, оказывается, довольно просто.

Поговори со мной, Windows Phone - 1

В качестве примера предлагаю сделать детское приложение, которое тренирует в устном счете до 10-ти. Приложение будем писать на XAML/C#
Читать полностью »

Анализ качества звука bluetooth-гарнитуры - 1


В этой статье я рассмотрю нестандартную комбинацию стилуса и bluetooth-гарнитуры. А также проведу небольшой анализ качества передаваемого ею звука.

Если вас интересует только анализ передачи данных — вы можете сразу перейти к соответствующему разделу

Предыстория

Так случилось, что за последние годы я несколько раз пытался привыкнуть к использованию bluetooth-гарнитуры, но ни одну из опробованных моделей не миновало «проклятье пыльного угла». С одной стороны — гарнитура иногда здорово помогает, с другой — носить ее постоянно я так и не смог привыкнуть. Для меня гарнитура нужна не столько чтобы освободить руки, сколько как некий маленький «заменитель смартфона/планшета/компа» для общения. К сожалению стандартные гарнитуры крепятся на ухо, что очень неудобно, особенно когда она нужна 5/10 раз за день…

В свете этих причин меня заинтересовало устройство с говорящим названием «Говорилус» — стилус совмещенный с гарнитурой. Легко представить, что эта «ручка» лежит в кармане рубашки, никак не мешая, но помогая именно тогда, когда нужно.

Интерес успешно преодолел стадию любопытства и постепенно перешел в опыт, коим и делюсь.
Читать полностью »

Улучшаем качество звука на планшетах Android с процессорами Intel Atom с помощью API Dolby Digital - 1Разработчики не часто задумываются о высококачественном звуке на планшетах, а зря! Планшеты являются полнофункциональными мобильными развлекательными системами, и, когда пользователи понимают это, звук имеет огромное значение для подачи развлекательного содержимого.
Устройства на платформе Android* составляют свыше половины рынка планшетов, поэтому операционная система корпорации Google становится предпочитаемой платформой не только для портативных мобильных развлекательных устройств, но и для развлечений в целом. На платформе Android выпускается огромное множество устройств, и далеко не все из них способны предоставить хорошие развлекательные возможности.
Давайте посмотрим, каким образом можно повысить качество звука в Android-приложениях на планшетах со встроенным оборудованием Dolby Digital Plus.
Читать полностью »

Для приложений Second Screen cуществует два основных способа синхронизации контента по аудиосигналу (Automatic Content Recognition, ACR): на базе аудио fingerprints и с использованием цифровых водяных знаков (ЦВЗ, digital watermark). Эти технологии имеют принципиально разные подходы.

Fingerprints — это компактное и устойчивое к искажениям представление самого контента. Процесс распознавания заключается в создании fingerprint аудиосигнала и поиске по базе эталонных образцов, с последующим извлечением требуемых данных, например, названия трека и смещения запроса относительно его начала. В случае с аудио ЦВЗ необходимая и достаточная для распознавания информация скрывается непосредственно внутри самого аудиосигнала.

Я уже писал о достигнутых нами результатах по распознаванию аудио на основе fingerprints. В этом посте хочу рассказать об аудио ЦВЗ и проблемах, с которыми мы столкнулись при построении ACR на их основе.
Читать полностью »

Продолжаем освоение фреймворка GStreamer, и сегодня, как и было обещано, рассмотрим подробнее работу с шиной и обработку сообщений различных типов. А в практическом разделе мы напишем небольшое консольное караоке. Итак, начнем!
image
Читать полностью »

Из этой статьи вы узнаете, что распознавание даже коротких звуковых фрагментов в зашумленной записи — вполне решаемая задача, а прототип так вообще реализуется за 30 строчек кода на Python. Мы увидим, как тут помогает преобразование Фурье, и наглядно посмотрим, как работает алгоритм поиска и сопоставления отпечатков. Статья будет полезна, если вы сами хотите написать подобную систему, или вам интересно, как она может быть устроена.
Читать полностью »

image

FreeRDP довольно популярный инструмент для доступа к Windows машинам с не windows систем.
Не смотря на свою популярность у проекта документация отвратительная: актуально и полно освещены только вопросы как собрать из исходников и как начать кодить и слать патчи.
Если требуется что то чуть подробнее узнать про использование то лучше сразу идти на IRC канал к разработчикам или лезть в исходники, всё остальное слухи и/или устарело.

У меня были проблемы со звуком во FreeBSD:

ALSA lib pcm.c:7905:(snd_pcm_recover) underrun occurred

впрочем, далеко не у меня одного и не только во FreeBSD.

Читать полностью »

Чуть-чуть дополнений и терминологии.

В предыдущей статье мы познакомились с базовыми математическими операторами и освежили в памяти принципы организации цифрового звука. Так же там я указал, что суть соединений в PureData — передача сообщений, сигналов и импульсов. Тут стоит прояснить один момент: на самом деле импульс — частный случай сообщения. Передача импульса означает передачу единицы, чтобы в этом убедиться, соедините [bang] и numberBox и посмотрите, что получится. По общепринятой терминологии, употребляемой в литературе и справке по библиотекам, числовые сообщения называются скалярами, а сигналы — векторами.
Пожалуй, я тоже буду ее придерживаться. Приступим.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js