Я слушаю подкасты с 2010 года. Расскажу, какие тогда нашёл передачи, и объясню, почему люблю возвращаться к ним спустя много лет. Если вы хотели бы разнообразить информационную диету и немного отвлечься от вездесущих новостей об эпидемии, подкасты — то, что нужно.
Рубрика «Работа со звуком» - 2
Подкасты для гика: парочка проверенных передач про управление проектами, анализ технологий и GTD
2020-03-15 в 10:57, admin, рубрики: 5by5, back to work, gtd, hypercritical, vscextv, Блог компании vscextv, веб-радио, звук, интервью, как записать подкаст, обработка звука, подкасты, Работа со звуком, разговорные передачи, технологические подкасты, управление проектами, что послушатьИстория синтеза речи: эпоха электрических решений
2020-03-10 в 10:58, admin, рубрики: Аудиомания, аудиотехнологии, Блог компании Аудиомания, звук, Работа со звуком, синтез речи, синтезаторы речи, старое железоВ прошлый раз мы рассказывали о механических устройствах для синтеза речи — голосовом тракте Кемпелена и «говорящей голове» Иосифа Фабера. На очереди электрические синтезаторы XX века.
Руководство по работе с OpenAL на C++. Часть 1: воспроизводим звук
2020-02-24 в 8:13, admin, рубрики: openal, openal soft, звук, игровые движки, кроссплатформенная разработка, Работа со звуком, разработка игрВашей игре нужен звук! Наверно, вы уже использовали OpenGL для рисования на экране. Вы разобрались с его API, и поэтому обратились к OpenAL, потому что название кажется знакомым.
Что же, хорошие новости — OpenAL тоже имеет очень знакомый API. Он изначально задумывался для имитации API спецификации OpenGL. Именно поэтому я выбрал его среди множества звуковых систем для игр; к тому же он кроссплатформенный.
В этой статье я подробно расскажу о том, какой код нужен для использования OpenAL в игре, написанной на C++. Мы обсудим звуки, музыку и позиционирование звука в 3D-пространстве с примерами кода.
История OpenAL
Постараюсь быть кратким. Как говорилось выше, он намеренно разрабатывался как имитация OpenGL API, и на то есть причина. Это удобный API, который многим известен, и если графика — одна сторона игрового движка, то звук должен быть другой. Изначально OpenAL должен был стать open-source, но потом кое-что произошло…
Людей не так сильно интересует звук, как графика, поэтому в конечном итоге Creative сделала OpenAL своей собственностью, а эталонная реализация теперь проприетарна и небесплатна. Но! Спецификация OpenAL по-прежнему является «открытым» стандартом, то есть она публикуется.
Время от времени в спецификацию вносятся изменения, но их не так много. Звук меняется не так быстро, как графика, ведь особой нужды к этому нет.
Открытая спецификация позволила другим людям создать open-source-реализацию спецификации. Одной из таких реализаций является OpenAL Soft, и, честно говоря, нет никакого смысла искать любые другие. Это та реализация, которую буду использовать я, и рекомендую вам использовать её же.
Читать полностью »
«Ритм-игры, которые стоит знать»: какие проекты поставили на звук и сделали его частью жанра
2019-11-23 в 19:06, admin, рубрики: Аудиомания, Блог компании Аудиомания, геймплей, Дизайн игр, звук в играх, музыкальное оформление, Работа со звуком, ритм-игрыДовольно часто музыкальную составляющую компьютерных игр затмевают геймплей и сюжет. Однако есть проекты, в которых звук не просто выходит на первый план, но становится неотъемлемой частью игрового процесса — например, в ритм-играх. В этой статье мы обойдем стороной такие культовые проекты, как Guitar Hero, и поговорим про чуть менее известные, но не менее интересные релизы.
Что такое музыкальное программирование — кто и почему им занимается, устраивая настоящие live-сессии
2019-08-03 в 17:24, admin, рубрики: Аудиомания, Блог компании Аудиомания, Занимательные задачки, звук, ИИ, МО, Программирование, программирование музыки, Работа со звукомРанее мы говорили об инструменте OpenMusic. Он позволяет писать музыку, используя объектно-ориентированный подход. Сегодня речь пойдет о людях, которые создают композиции с помощью специализированных языков программирования. И зачастую делают это «в прямом эфире».
Учиться и работать: опыт магистрантов факультета информационных технологий и программирования
2019-08-01 в 19:03, admin, рубрики: Блог компании Университет ИТМО, звук, карьера, Карьера в IT-индустрии, магистратура, математика, образование, Работа со звуком, речевые информационные системы, Университет ИТМО, Учебный процесс в ITМы пообщались с преподавателями и выпускниками магистерской программы «Речевые информационные системы» о том, как вуз помогает совмещать учебу и первые шаги в карьере.
Хабрапосты о нашей магистратуре:
Как ПК завоевал медиаиндустрию с помощью успешного ПО: обсуждаем Pro Tools и Media Composer
2019-07-25 в 16:57, admin, рубрики: Аудиомания, Блог компании Аудиомания, звук, ПО, Работа с видео, Работа со звуком, СофтКорни цифрового звука уходят глубоко в 70-е годы. Тогда японская телевизионная компания NHK проспонсировала производство PCM-рекордеров, которые задействовали во время эфиров.
Уже позже с распространением цифровых форматов крупные медиастудии начали работать с различными компрессорами и эквалайзерами. Однако в то время никто не применял для обработки звука и видео персональные компьютеры. Исправить положение вещей взялись две компании — Digidesign и Avid. Рассказываем, как им удалось сформировать новый рынок и предложить инструменты, ставшие «золотым стандартом» цифрового медиапродакшена.
Оптимизируем производительность игры параметрами импорта звука Unity
2019-01-28 в 10:24, admin, рубрики: adpcm, fmod, mp3, PCM, unity, unity3d, vorbis, Дизайн игр, звук, Работа со звуком, разработка игр, форматы звукаРазработчики обычно не до конца понимают параметры импорта звука в Unity, и на момент написания статьи я не смог найти ни одного подробного руководства по их использованию. В документации Unity хорошо описано то, что делают параметры импорта звука, но я хотел бы разобрать эти описания для более широкой аудитории, а также более детально объяснить, как применять эти параметры, чтобы выжать из игры максимум производительности.
Этот документ разделён на пять частей:
- Как звук влияет на производительность
- Разбираемся с параметрами импорта
- Рекомендуемые мной параметры для PC и консолей
- Рекомендуемые мной параметры для мобильных платформ
- Предостережения и замечания
Оптимизация параметров импорта звука Unity — один из простейших способов оптимизации. В случае небольшого проекта у вас может уйти меньше часа для достижения значительных улучшений во времени загрузки, занятой ОЗУ и других аспектах производительности. Надеюсь, это руководство окажется полезным для вас. Информация актуальна для Unity версии 2018.3
Читать полностью »
Зачем ритейлеры «подслушивают» своих сотрудников и для чего еще используют аудиотехнологии
2018-07-28 в 16:20, admin, рубрики: Аудиомания, Блог компании Аудиомания, звук, персональные данные, Работа со звуком, Разработка под e-commerce, ритейлКрупнейшая в мире торговая сеть Walmart получила патент на новую технологию сбора аудиоданных под названием «Listening to the Frontend». Решение основано на системе датчиков в кассовой зоне, которые фиксируют шумы и звуковые сигналы, а также разговоры между клиентами и сотрудниками. Зачем это нужно Walmart, расскажем далее.
Оцифрованы записи переговоров миссий «Аполлон» с центром управления полетами NASA
2018-07-18 в 20:35, admin, рубрики: Аудиомания, Блог компании Аудиомания, космонавтика, Работа со звукомГруппа исследователей оцифровала тысячи часов аудиозаписей из архивов NASA. Это — записи переговоров сотрудников центра управления полетами с астронавтами миссий «Аполлон». C их помощью исследователи надеются усовершенствовать технологии распознавания и анализа речи.
Об этом проекте и сложностях в работе над ним — расскажем под катом.