Рубрика «Работа со звуком» - 18

Все посты серии:
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
______________________________________________________________

Пора приступать к написанию нашего первого плагина. Это будет грязный цифровой дисторшн. Если говорить точнее, плагин будет просто обрезать пики амплитуды звукового сигнала.
Читать полностью »

Music Suite — программное обеспечение для сочинения, обработки и анализа музыкальных композиций. Подмножество встроено в библиотеку Haskell. Освоить нотную запись с помощью довольно простого кода сможет почти каждый композитор, ведь что такое музыкальная нотация? Это передача музыкальной логики для исполнения «кода» на музыкальном инструменте. Haskell просто позволяет программировать более эффективно.

Итак, генерация мелодии в Music Suite/Haskell осуществляется через выражения.

Сочинение и обработка музыки с помощью Haskell

let
    m = staccato (scat [c,d,e,c]^/2) |> ab |> b_ |> legato (d |> c)^*2
in stretch (1/8) m

Читать полностью »

Все посты серии:
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
______________________________________________________________

В этом посте мы завершим необходимую настройку среды разработки и подготовим вспомогательное окружение.
Читать полностью »

Предыдущие посты из серии:
Часть 1. Введение и настройка
______________________________________________________________

Изучение кода

Давайте получше рассмотрим наш тестовый проект. Самые важные файлы — resource.h, MyFirstPlugin.h и MyFirstPlugin.cpp. На данный момент плагин представляет собой простой регулятор громкости звука.
Читать полностью »

Этот пост — первый из серии переводов руководства Мартина Финке о написании собственных аудио плагинов.
Отличительной особенностью этого материала является отсутствие зависимости от формата плагина и платформы его использования. Внимание сфокусировано на общей структуре аудиоплагина. Затем алгоритмы оборачиваются в слой абстракции для сборки в форматы VST, VST3, AU, RTAS, AAX или в отдельное приложение.
Сам Мартин больше работает на Маке, но руководство содержит и все необходимые шаги для разработки на Windows.
Читать полностью »

В современных ПК есть проблема отсутствия простых в использовании интерфейсов. Для использования USB требуется большой объем непростого кода, а для UART нужен переходник USB-COM. Если внешнее устройство несложное, то разработка интерфейса может занять больше времени, чем разработка самого устройства. В то же время во многих устройствах есть аналоговый интерфейс для аудиоустройств, который можно использовать для ввода или вывода данных без какой бы то ни было доработки. Здесь пример ввода данных с платы STM32VLDISCOVERY в ПК с ОС Windows ХР через микрофонный вход. Интерфейс не чисто цифровой, а цифро-аналоговый. Данные с платы передаются пачками из 4-х прямоугольных импульсов разной амплитуды, через ЦАП контроллера. Частота следования импульсов соответствует верхней частоте входного усилителя большинства звуковых карт – 20 кГц. Начало пачки отмечается импульсом удвоенной ширины. Следующие 3 импульса несут информацию, которая заложена в амплитуде импульса. Скорость передачи данных при 4-х разрядном кодировании амплитуды составляет примерно 45 кбит/с.

Код для прошивки STM32VLDISCOVERY: Читать полностью »

Камеры мобильных устройств Android/iOS/etc. при фотосъёмке издают характерный звук срабатывания затвора. В некоторых странах это требуется законодательно. Но что делать, если нашей программе нужно всё-таки беззвучно снять фотографию, пусть даже незаметно для пользователя? Такой способ есть.

Активное шумоподавление звука затвора в камере мобильного устройства

Пользователь Хабрахабра k06a (Антон Буков) на Stackoverflow предложил универсальный способ, который должен работать на всех платформах. Он предлагает использовать активное шумоподавление, то есть инвертировать звук и запустить инвертированную копию непосредственно перед оригинальной. Мы получаем абсолютно беззвучную фотосъёмку!
Читать полностью »

Шоу Звук #10 — Подкаст об аудиотехнике, комплектующих, форматах и технологияхС вами «Шоу Звук» — это подкаст для тех, кто любит жить, работать, отдыхать и передвигаться, слушая любимую музыку, подкасты или аудио-книги дома, на работе, в метро или других видах транспорта. Мы говорим простыми словами об аудиотехнике и звуке.

В 10-м выпуске мы пригласили Анатолия Дмитриевича Арсёнова, кандидата технических наук, физика по образованию, эксперта в области IT и цифрового звука, работающего инженером в компании F-Lab. Вместе с Анатолием Дмитриевичем мы рассмотрели цифровой и аналоговый звук с точки зрения его базовых аспектов.
Читать полностью »

Как известно, телефония предполагает передачу голоса. Для передачи голоса полная полоса 20Гц-20кГц никому не нужна, для четкого различимого и узнаваемого голоса вполне достаточно до 3.5кГц. Если быть точнее, речевая полоса частот используемая в телефонии от 300 до 3400Гц. При компрессии в общий канал, для точного выделения нужны защитные интервалы частот по краям, потому полоса пропуския — 4кГц. При оцифровке это получается 8кГц. Сейчас, в связи с развитием толщины каналов связи, те же скайпы и прочие, хвастающиеся «повышенным» качеством, используют 16кГц, а то и 32кГц, что, впрочем, реально на слух практически не отличимо при обычном разговоре (зато очень хорошо различимо при ухудшении качества канала связи, но когда это волновало маркетолухов).

Итак, практически все звуковые файлы, которые используются в телефонии, записаны с 8кГц оцифровкой. Для ускорения обработки больших потоков, применяемые методы сжатия так же просты и направлены на достойный результат при применении к желаемому — сжатию речи. Это простая оцифровка (PCM), простые дельта-кодеки (ADPCM, G711), либо хитрые кодеки (GSM 06.10). Эти форматы являются «родными» для систем телефонии — asterisk, freeswitch (и наверняка других тоже). В этих форматах данные подготавливаются для проигрывания системой людям, в эти же форматы системы могут записывать записи.

Однако сейчас всё шире web шагает по планете, и людям хочется иметь возможность прослушать записи разговоров, приветствий и др. на вебе, где «родным» форматом стал mp3…
Читать полностью »

Гладим мозг ASMR
У Интернета есть интересное свойство — он делает заметными особенности человеческой психики. С помощью интернета мы узнаем, какие вещи нам нравятся (например, котята), а что — отталкивает (например, коробочки лотоса). Относительно недавно таким же случайным образом в Интернете был обнаружен интересный и приятный эффект, названный автономной сенсорной меридиональной реакцией (АСМР, ASMR). Что же это такое?
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js