Рубрика «Работа с видео» - 25

The Full Throttle Remastered logo

Full Throttle — это point-and-click адвенчура, выпущенная компанией LucasArts ещё в двадцатом веке, 30 апреля 1995 года. В дополнение к стандартному визуальному стилю геймплея point-and-click тех времён (спрайты персонажей движутся на статичном фоне) в игре также присутствовало FMV-видео в неинтерактивных катсценах и в интерактивных режимах игрового процесса. Эта технология FMV ещё больше усилила сюжетный аспект жанра, потому что позволила создателям использовать отрендеренные компьютером последовательности кадров, не требующие большой нагрузки на процессор. К тому же сжатые FMV занимали меньше пространства и помещались на целевой носитель — CD-ROM объёмом примерно 650 мегабайт.

В классической версии Full Throttle использовалась видеотехнология, разработанная сотрудником LucasArts Винсом Ли под названием INSANE. INSANE расшифровывается как INteractive Streaming ANimation Engine («движок интерактивной потоковой анимации»). Впервые она была создана и использована в Star Wars: Rebel Assault. Технология усовершенствовалась и применялась также в более поздних играх:

  • Star Wars: Rebel Assault (ноябрь 1993 года)
  • Full Throttle (апрель 1995 года)
  • Star Wars: Rebel Assault II (ноябрь 1995 года)
  • The Dig (ноябрь 1995 года)
  • Outlaws (март 1997 года)

Читать полностью »

В данной статье будет рассказываться о применении библиотеки машинного зрения (openCV) для удаления эффекта радиального искажения (дисторсии) с фото и видео. Данный эффект также известен как эффект рыбьего глаза (fisheye) или distortion. Решение написать данную статью было принято после нескольких дней поиска информации в интернете. Не смотря на то, что есть гайды на английском языке, они не объясняют как правильно установить openCV, чтобы все работало. В статье присутствует готовый код.

Сразу привожу фото итогового результата. Слева оригинальное фото, справа — обработанное:

before after

Читать полностью »

В августе 2014 года мы с моим другом решили, что было бы круто попробовать озвучить какой-нибудь фильм, которого ещё нет на русском. Выбор пал на продолжение документального фильма про разработчиков очень популярных в своё время инди-игр (Super Meat Boy, FEZ, Braid) — «Indie Game: The Movie Special Edition». 19 роликов суммарной длиной 01:46:55. В наличии были только английские субтитры.

Воодушевившись уже имеющимися статьями на хабре (раз, два, три), мы принялись за работу. Единственное, меня не устроил результат ни в одной из статей, так что я решил пройти свой путь в создании закадровой озвучки. Ниже я постарался подробно расписать, как протекал весь процесс, чтобы мой опыт, возможно, смог пригодиться кому-то ещё. Текста будет много, так что готовьтесь.

image

Читать полностью »

Всем привет!

Так как ребенок уже в том возрасте, когда уходит в школу и приходит из нее самостоятельно, при этом имеет ломаный график обучения, стала задача мониторинга, как он делает уроки, сколько времени занимается фортепиано и прочих задач воспитания.

Но денег не особо много, чтобы покупать какие-то специализированные решения, поэтому решено было поскрести по завалам хлама в серверной и с разрешения руководства утащить домой IP-камеру Xblitz iSee P2P IP WiFi.

image

Камера Xblitz iSee P2P IP WiFi
Читать полностью »

История о чувстве зрения, восприятии кадров и частоты обновления, размытости движущегося объекта и телевизионных экранах.
(также см. перевод статьи того же автора «Иллюзия скорости» — прим. пер.)

Введение

Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?

Кадры… в секунду?

Ранние времена кинопроизводства

Иллюзия движения - 1
Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном

Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
Читать полностью »

Для того, чтобы каждый смог понаблюдать за процессом создания синематика в игровой компании, мы начинаем серию живых включений прямо из Video Production Department в Plarium Kharkiv.

Читать полностью »

Введение в интро

Демосцена — это о создании классных штук, которые работают в реальном времени (как бы «крутятся в вашем компьютере»). Их называют демки. Некоторые из них по-настоящему маленькие, скажем, 64k или меньше — такие называются интро. Название происходит от рекламирования или представления взломанных программ (crack intro). Итак, интро — это просто маленькая демка.

Я заметил, что многим интересны произведения демосцены, но они не имеют понятия, как в реальности делаются демки. В этой статье — мозговой дамп и посмертное вскрытие нашего свежего интро Guberniya. Надеюсь, будет интересно и новичкам, и опытным ветеранам. Статья затрагивает практически все техники, которые используются в демках, и должна дать хорошее представление о том, как их делать. В этой статье я буду называть людей по никам, потому что именно так принято на сцене.

Бинарник под Windows: guberniya_final.zip (61.8 kB) (немного ломается на картах AMD)
Читать полностью »

Пара слов о себе. Несколько лет я работал на ТВ в Дании. Специально «внедрился» в индустрию, чтобы можно было освоить западные технологии и перенять передовой опыт.

Обучение видео-съёмке с ментором - 1

Дания — очень сильная в техническим плане страна. Например, правительство Дании спонсирует наладку всей телевизионной отрасли для стран третьего мира (в частности, в странах Африки типа Мали).

На канале, где я работал, не только были разные чудеса видео-техники, но даже штатный вертолёт.
Читать полностью »

Светлана Шаповалова, редактор «Нетологии», перевела статью Кары Эберле о том, как создавать эффектную и качественную анимационную графику и что для этого нужно.

Моушн-графика соединяет видео, аудио и текст в цельный анимационный сюжет. Творческий подход и воображение обеспечивает уникальность каждой анимации, однако существуют методы, которые могут улучшить любую из них. Прежде чем дать волю таланту и воплотить свои идеи в графике, вспомните о советах, которые я дам ниже — они помогут создать максимально эффективную и впечатляющую анимацию.

5 советов по созданию впечатляющей моушн-графики - 1
Читать полностью »

Я собираюсь совершить экскурс в историю науки о человеческом восприятии, которая привела к созданию современных видеостандартов. Также я попытаюсь объяснить часто используемую терминологию. Кроме того, я вкратце расскажу, почему типичный процесс создания игры со временем будет всё больше и больше напоминать процесс, используемый в киноиндустрии.

Пионеры исследований цветовосприятия

Сегодня мы знаем, что сетчатка человеческого глаза содержит три разных типа фоторецепторных клеток, называемых колбочками. Каждый из трёх типов колбочек содержит белок из семейства белков опсинов, который поглощает свет в различных частях спектра:

image
Поглощение света опсинами

Колбочки соответствуют красной, зелёной и синей частям спектра и часто называются длинными (L), средними (M) и короткими (S) согласно длинам волн, к которым они наиболее чувствительны.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js