В замечательном переводе отличной статьи про пузыри ресурсов в Diablo 3 я нашел ссылку на другую отличную статью — «Diablo 3 – Trees», про деревья, которая тоже замечательная. Предлагаю сообществу перевод этого текста. Надеюсь, автор вышеупомянутой статьи меня не расстреляет за это. Итак, поехали.
Читать полностью »
Рубрика «Работа с анимацией и 3D-графикой» - 6
Деревья в Diablo 3
2015-02-10 в 18:18, admin, рубрики: diablo 3, game development, графика, игры, Работа с анимацией и 3D-графикой, секреты графикиЧтобы распознавать картинки, не нужно распознавать картинки
2015-02-09 в 8:01, admin, рубрики: Structure from motion, Компьютерное зрение, не котики, обработка изображений, оптический поток, Работа с анимацией и 3D-графикой, метки: structure from motion, компьютерное зрениеПосмотрите на это фото.
Это совершенно обычная фотография, найденная в гугле по запросу «железная дорога». И сама дорога тоже ничем особенным не отличается.
Что будет, если убрать это фото и попросить вас нарисовать железную дорогу по памяти?
Если вы ребенок лет семи, и никогда раньше не учились рисовать, то очень может быть, что у вас получится что-то такое:
Читать полностью »
Возможное использование виртуальности для создания программ в будущем
2015-02-05 в 23:49, admin, рубрики: microsoft HoloLens, Oculus Rift, VR, визуализация данных, виртуализация, виртуальная реальность, виртуальность, Работа с анимацией и 3D-графикой, метки: виртуальностьЯ верю, что программисты могут работать более продуктивно в виртуальной реальности (ВР). Почему? Во-первых, программист сможет работать, будучи окружённым трёхмерной средой разработки вместо двумерных мониторов. Во-вторых, взаимодействие с ВР более естественно и свободно, чем работа с мышью и клавиатурой.
Я опишу преимущества ВР, два уже существующих прототипа устройств, которые могут помочь программистам, и что ожидает ВР в области программирования.
Читать полностью »
Diablo 3 – пузыри ресурсов
2015-02-03 в 19:39, admin, рубрики: DirectX, game development, графика, игры, Работа с анимацией и 3D-графикой, секреты графикиЭта статья — перевод статьи Simon Schreibt «Diablo 3 – Resource Bubbles».
В мире есть три вещи, на которые я могу смотреть вечно: Огонь, как другие работают и сферы ресурсов в Diablo3. Я уже полюбил стиль Blizzard, как вы могли, возможно, заметить по моей статье о их 2.5D деревьях. Сегодня речь о другом. Сегодня мы всмотримся глубокооо в кристальные сферы Diablo в поисках истины.
(внутри много картинок)
Читать полностью »
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4в из 6
2015-02-02 в 11:49, admin, рубрики: game development, геометрия для пятого класса, Программирование, Работа с анимацией и 3D-графикойСодержание основного курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
Общение вне хабра
Если у вас есть вопросы, и вы не хотите задавать их в комментариях, или просто не имеете возможности писать в комментарии, присоединяйтесь к jabber-конференции xmpp: 3d@conference.sudouser.ru
Новый растеризатор и коррекция перспективных искажений
Тема сегодняшего разговора — это коррекция искажений интерполяции, посмотрите на разницу текстурирования на полу:
Я специально убрал из рендера всё, что касается освещения, нормалей и прочего, оставил только текстуру. Спасибо MrShoor, я был ленив и не делал этой коррекции, но в итоге заморочился, благодаря его пинку. Со старой версией растеризатора это было муторно, с новой это достаточно просто.
Поэтому начнём с того, как работает новый растеризатор, а для этого нам нужно уметь работать с барицентрическими координатами.
Проект 3D ГИС городского пространства
2015-02-02 в 11:19, admin, рубрики: 3D ГИС, unity3d, Геоинформационные сервисы, Моделирование зданий, Работа с анимацией и 3D-графикойЗарождение проекта
В начале 2014 года в СКБ (студенческом конструкторском бюро) моего университета, которое занимается разработками в направлении 3D технологий, стал развиваться проект реалистичной 3D ГИС нашего города. Столь громкое название себя не оправдывало, так как в тот момент прототип обладал лишь 3D составляющей и подложкой с растровым куском Яндекс.Карт. Приложение было создано на игровом движке Unity и содержало пространственно-навигационную систему по 3D кварталу нашего университета (Рисунок 1).
Читать полностью »
Отображение молекулярных орбиталей с помощью языка Wolfram Language (Mathematica)
2015-02-02 в 9:13, admin, рубрики: mathematica, wolfram language, визуализация данных, молекулярная орбиталь, Программирование, Работа с анимацией и 3D-графикой, химия
Перевод поста Jason B. "Plotting electronic orbitals using Mathematica".
Выражаю благодарность за помощь в переводе участнику сообщества ВКонтакте Русскоязычной поддержки Wolfram Mathematica Курбану Магомедову.
Скачать перевод в виде документа Mathematica, который содержит весь код использованный в статье, а также дополнительные материалы, можно здесь.
Химикам часто бывает полезно изображение молекулярных орбиталей (МО). Они используются для описания волновой функции электронов в атомах или молекулах. Как правило, это результаты различных квантово-химических или квантово-физических расчетов, производимых в специализированном программном обеспечении для расчета МО, которые представлены в виде cube-файла, разработанного Gaussian. Эти файлы содержат объемные данные для построения орбиталей на трехмерной сетке.
Существует множество приложений для просмотра cube-файлов, такие как VMD или GaussView, но я хотел бы воспользоваться возможностями Mathematica, которые она дает для совмещения и создания различных типов графических объектов, а также автоматизации всего процесса, что в итоге позволило эффективно создавать кадры для видео, в котором можно наблюдать изменение МО.
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 3.14 из 6
2015-01-30 в 19:55, admin, рубрики: c++, линейная алгебра, Программирование, Работа с анимацией и 3D-графикойСодержание основного курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
- Статья 3.1: Настала пора рефакторинга
- Статья 3.14: Красивый класс матриц
- как работает новый растеризатор
4 Приветствие и вступление
Нумерация в прошлой статье закончилась на 3, в этой будем продолжать нумеровать насквозь.
UPD: ВНИМАНИЕ! Раздел, начиная с номера 3.1, 3.14 и 3.141 и далее, будет о тонкостях реализации основы основ компьютерной графики — линейной алгебры и вычислительной геометрии. О принципах графики пишет haqreu, я же буду писать о том, как это можно внятно запрограммировать!
Эта статья является продолжением серии статей о практической реализации элементов вычислительной геометрии, и, в частности, программного отрисовщика, с использованием C++98. Мы с haqreu сознательно идем на использование прошлой версии стандарта и написание собственной геометрической библиотеки для того, чтобы, во-первых, выпустить код примеров, которые без особых трудностей будут компилироваться большинством имеющихся компиляторов, а во-вторых, чтобы в нашем коде не было ничего, что скрыто в недрах библиотеки. В статье излагаются вопросы реализации шаблона прямоугольной матрицы template<size_t DimRows,size_t DimCols,typename number_t> class mat;
4.1 Благодарности
Я выражаю огромную признательность haqreu, как основоположнику данного курса. Так держать!
Я очень признателен lemelisk за предварительное рецензирование и ревью моих исходников. Спасибо за плодотворные дискуссии!
Читать полностью »
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 6 из 6
2015-01-30 в 15:26, admin, рубрики: game development, shadowmapping, Программирование, Работа с анимацией и 3D-графикойСодержание основного курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
- Статья 3.1: Настала пора рефакторинга
- красивый класс матриц
- как работает новый растеризатор
Shadow mapping
Ну вот наш краткий курс подходит к концу, задача на сегодня — научиться отрисовывать тени (внимание, просчёт полутеней — это отдельная тема):
Как всегда, код доступен на гитхабе
Читать полностью »
Новости Microsoft: поддержка R, новый Power BI для аналитики и отчетов, анимация и 3D-графика в облаке
2015-01-29 в 8:02, admin, рубрики: azure batch, big data, blender, Microsoft Azure, Power BI, аналитика, анимация, Блог компании Microsoft, Работа с анимацией и 3D-графикой, статистикаЗа последние несколько дней в экосистеме Microsoft произошло сразу три достаточно больших и серьезных события, между собой не связанные, но, так или иначе, имеющие принадлежность к сервисам в облаке и, что еще интересно, к науке и исследованиям. Для того, чтобы не писать три новости, мы решили объединить их в одну. Подробнее – под катом.
Итак:
- Open-source пакет для 3D-анимации Blender стал доступен для использования с нашей поддержкой в Microsoft Azure Batch – сервисе для осуществления серий расчетов в облаке.
- Microsoft достигла соглашения о приобретении Revolution Analytics – ведущего разработчика ПО и сервисов для R. Как известно, R – один из самых используемых языков для predictive analytics и статанализа. Соглашение с авторитетной в этой области компанией, имеющей большую экспертизу, означает новую функциональность и возможности для разработчиков.
- Анонс Power BI Preview – облачного сервиса для бизнес-аналитики для нетехнических бизнес-пользователей.