Привет! Мы компания АСКОН, разработчик инженерного софта. Возможно, вы слышали про наши продукты КОМПАС-3D, Вертикаль, ЛОЦМАН:PLM, Pilot-ICE, Renga и геометрическое ядро C3D.
Они помогают промышленным предприятиям создавать модели изделий любой сложности и затем выпускать их на производстве, а строительным компаниям и проектным организациям воплощать архитектурные замыслы и управлять информационной моделью зданий и сооружений.
В нашем блоге мы будем рассказывать о самых разных сторонах разработки продуктов: развитии функционала, тестировании, api, дизайне, юзабилити, работе с геометрическим ядром (а оно у нас собственное!), команде и других важных, любопытных и иногда инсайдерских подробностях!
Сегодня у нас важный день. Не только потому, что мы опубликовали наш первый материал
на Хабре. 17 апреля мы выпустили новую, можно даже сказать революционную, версию
системы 3D-моделирования КОМПАС-3D v17. И главный герой этой революции — интерфейс. Ему и посвящается пост (в нескольких главах!) Сергея Швецова, дизайнера-проектировщика
пользовательских интерфейсов АСКОН. Осторожно, трафик.
Читать полностью »
Рубрика «Работа с 3D-графикой» - 32
Как мы делали совершенно новый КОМПАС-3D: История в семи главах → часть 1
2017-04-17 в 16:46, admin, рубрики: 3d, c3d, C3DKernel, cad, usability, Блог компании АСКОН, интерфейс, интерфейсы, компас, компас 3d, Работа с 3D-графикой, Работа с иконками, сапрНесколько причин изучать Revit, если ты инженер-строитель
2017-03-15 в 16:40, admin, рубрики: Работа с 3D-графикой, метки: 3d max, archicad, autodesk, BIM, maya, nanoCAD, Renga, RevitДоброго времени суток. Данная статья будет весьма полезной как для строителей и архитекторов, так и просто, для общего развития. Данный текст может показаться крайне очевидной истиной для жителей Москвы и Санкт-Петербурга, но поверьте, в регионах всё совсем иначе, идём с большим отставанием.
(Надеюсь) всё, что нужно знать о фотограмметрии
2017-01-17 в 6:48, admin, рубрики: 3d-сканирование, CGI (графика), Работа с 3D-графикой, фотограмметрия
В моих предыдущих статьях я всегда пропускал введение в фотограмметрию, потому что существует множество ознакомительных инструкций. Однако недавно я заметил, что большинство из них не рассматривает подробно, как нужно правильно снимать изображения. Поэтому я решил создать собственное руководство обо всём, что знаю в фотограмметрии.
Эта статья предназначена для следующих категорий пользователей:
- Тех, кто никогда не использовал фотограмметрию или 3D-сканирование
- Тех, кто уже пользовался фотограмметрией, читал вводные инструкции и хочет улучшить качество сканирования
- Тех, кто уже всё это знает, но хочет проверить, не пропустил ли чего-нибудь.
Чтобы упростить прочтение, я разделил темы на разделы. Можете спокойно пропускать те, которые вы уже освоили. Если вы новичок, то крайне советую почитать все упоминаемые мной посты. Иногда я даю ссылки на несколько статей, рассматривающих одну тему. Изучите их, если найдёте свободное время. Эти статьи не зависят друг от друга, поэтому если вы уже читали некоторые предыдущие посты, то прошу меня простить за повторы.
Выражаю особую благодарность Югославу Пендичу (Jugoslav Pendić) за редактирование и дополнение этой статьи. Ещё я благодарю команду, занимающуюся 3D-сканированием, за ликвидацию пробелов в моих знаниях.
Читать полностью »
Ремастеринг текстур для BioShock: The Collection
2017-01-13 в 7:55, admin, рубрики: Pbr, Дизайн игр, материалы, Работа с 3D-графикой, текстуры[Все картинки кликабельны, потому что Хабр сжимает изображения разрешением больше 1920]
Введение
Меня зовут Ана Родригес (Ana M. Rodriguez), я занимаюсь компьютерной графикой и специализируюсь на текстурах и шейдерах, В настоящее время я работаю фрилансером компании Blind Squirrel Games, последним моим проектом был сборник игр Bioshock: The Collection. До него я работала над Castlevania: Lords of Shadows 1 и 2. Также мне удалось поучаствовать в проекте Castlevania: Mirror of Fate для Nintendo 3DS.
Читать полностью »
Создание атмосферы в видеоиграх при помощи архитектуры
2016-12-26 в 7:22, admin, рубрики: the witness, архитектура, дизайн, Дизайн игр, ландшафтный дизайн, Работа с 3D-графикой
Я — основательница дизайн-студии FOURM и один из архитекторов игры The Witness. Эта статья вдохновлена моим опытом работы с ландшафтными дизайнерами и разработчиками этого проекта. Возможно, это первый случай такого тесного сотрудничества представителей этих трёх профессий.
Как и во всех случаях межотраслевого взаимодействия, возникает множество проблем. Но в случае успеха (и мне кажется, мы его достигли) в результате может возникнуть нечто красивое и инновационное. Я надеюсь осветить и упростить этот процесс для других благодаря полученным нами урокам. Думаю, что стоит изучить, как такое сотрудничество может обеспечить качественный игровой процесс.
Читать полностью »
Texel density. Зачем нужен и как его применять
2016-11-21 в 10:20, admin, рубрики: CGI (графика), Gamedev, technical specification, texel, texel density, Texture, textures, UV, Работа с 3D-графикойЭта статья предназначена 3d художникам, техническим художникам, а также всем разработчикам, которые связаны с 3д графикой, текстурами и составлением технических заданий. В ней я покажу чем может быть полезно следование одному текселю, как его считать и на что он может влиять. Основные действующие лица — чеккер, модели, текстуры, мыльцо, UV и прочие радости разработки 3d контента.
0. Что такое texel density.
Для начала, что такое тексель. Texel (аббревиатура от двух слов «TEXture» и «ELement» — текстура и элемент) — элемент текстуры, «точка». Текстура, в свою очередь, представляет собой массив текселей. Тексель может представлять собой цветную точку в изображении. Но, поскольку, текстура может быть не только изображением (двумерным массивом цветных точек), а также и другими массивами данных различных типов и размерности, то тексель, как текстурный элемент — более общее понятие.
Texel density (текселерация, тексель (сокращенно, в контексте)) — это величина, которая является отношением размера текстуры (в пикселях) к габаритам 3d модели в сцене. Texel density характеризует плотность, «качество» текстуры, в общем смысле. Выглядит в техзадании примерно так: 256px/m, 128px/inch, и так далее. Таким образом, текселерация определяет какая площадь текстуры будет отдана на модель исходя из ее размеров. Высокий texel density означает большую детализацию текстуре, низкий — меньшую, размытую текстуру.
Виртуальный сервер с видеокартой
2016-10-23 в 10:54, admin, рубрики: 3ds max, accessibility, autocad, gaming, gpu, hyper-v, RemoteFX, UltraVDS, vds, vps, Windows Server, Блог компании UltraVDS, видеокарта, виртуализация, виртуальный сервер, графический дизайн, игры, интерфейсы, Работа с 3D-графикой, метки: UltraVDSС 21 октября 2016 на UltraVDS была включена возможность добавления видеокарт к арендуемым серверам. Такой функционал стал возможным с выходом Windows Server 2016, включающая в себя обновлённую среду виртуализации Hyper-V.
ExcelArt – изометрия «на халяву». Рисуем псевдообъемный телефон без 3D и Фотошопа
2016-09-08 в 13:24, admin, рубрики: 3d, Excel, Блог компании Mail.Ru Group, графика, графический дизайн, изометрия, иллюстрация, Работа с 3D-графикой, рисование
Возможно ли получить псевдообъемное изображение без 3D-программ? «Конечно, — скажете вы, — берешь, напрягаешься и рисуешь с нуля». А если без «берешь, напрягаешься и рисуешь»? А если вообще без каких-то специальных знаний? Можно ли получить изометрические объекты, не тратя время на рендер? Существует ли вообще цифровая иллюстрация вне привычных графических программ? На эти и другие вопросы я дам ответ в своей статье, посвященной новому методу создания цифровых иллюстраций — ExcelArt.
Читать полностью »
Наши грабли тренингов в виртуальной реальности (и проблемы инженеров с руками с мою голову)
2016-07-21 в 6:34, admin, рубрики: 3d, Блог компании КРОК, виртуальная реальность, дата-центр, практика, прототипирование, Работа с 3D-графикой, тренинг
История такая. В мире вообще очень мало хорошо реализованных тренингов в виртуальной реальности по чрезвычайным ситуациям, если не считать очень-очень закрытый контент. На всех мировых конференциях показывают какую-то лажу и говорят, что это упрощённая модель, или не показывают вовсе (так как права принадлежат заказчику, мы не можем показывать).
Мы решили сделать возможный максимум по отработке чрезвычайных ситуаций в нашем Tier III-дата-центре и поймали такое дикое количество грабель за пару лет, что просто не можем не поделиться.Читать полностью »
Vulkan API (glNext) от Khronos Group
2016-05-13 в 8:30, admin, рубрики: c++, glNext, Работа с 3D-графикой, разработка игр, метки: glNext, vulkanОтносительно недавно вышел новый Vulkan API — можно сказать, наследник OpenGL. Конечно, развитие OpenGL не прекратилось, а также в свет вышел и DirectX 12. Что там с DirectX 12 и почему его поставили только на Windows 10 — я, к сожалению (а может и к счастью) не знаю. Но вот кроссплатформенный Vulkan меня заинтересовал. В чём же особенности Vulkan и как правильно его использовать я постараюсь рассказать вам в этой статье.
Итак, для чего нужен Vulkan и где он может быть использван? В играх и приложениях, работающие с графикой? Конечно! Вычислять, как это делает CUDA? Без проблем. Обязательно ли для этого нам нужно окно или дисплей? Конечно нет, вы можете сами указать, куда транслировать ваш результат или не транслировать его вообще. Но обо всём по порядку.
Читать полностью »