Рубрика «Работа с 3D-графикой» - 16

Всем привет.
В этот раз мне хотелось бы затронуть тему разработки компьютерных игр, показать некоторые идеи и прототипы. Конкретно в этой статье речь пойдёт о проектах и набросках, вдохновлённых игрой Вангеры, она же Vangers: One For The Road.
Пристёгивайтесь поудобнее, трюм полон интересностей, спираль заряжена, поехали.

Невангеры - 1

Читать полностью »

Суперсовременный OpenGL. Часть 1 - 1

Всем привет. Все кто хоть немного разбирался в теме OpenGL знают, что существует большое количество статей и курсов по этой теме, но многие не затрагивают современный API, а часть из них вообще рассказывают про glBegin и glEnd. Я постараюсь охватить некоторые нюансы нового API начиная с 4-й версии.
Читать полностью »

Как происходит рендеринг кадра A Plague Tale: Innocence - 1

Предисловие

Как и в других моих исследованиях, давайте начнём с введения. Сегодня мы рассмотрим последнюю игру французского разработчика Asobo Studio. Впервые я увидел видео этой игры в прошлом году, когда коллега поделился со мной 16-минутным геймплейным трейлером. Моё внимание привлекла механика «крысы против света», но мне не особо захотелось играть в эту игру. Однако после её выхода многие стали говорить, что она выглядит так, как будто сделана на движке Unreal, но это не так. Мне стало любопытно увидеть, как работает рендеринг и насколько вообще разработчики вдохновлялись Unreal. Ещё меня заинтересовал процесс рендеринга стаи крыс, потому то в игре она выглядела очень убедительно и к тому же является одним из ключевых элементов геймплея.

Когда я начал попытки выполнить захват игры, то подумал, что придётся сдаться, потому что ничего не срабатывало. Хотя игра использует DX11, который сейчас поддерживают практически все инструменты анализа, мне не удалось заставить работать ни один из них. Когда я пытался использовать RenderDoc, игра вылетала при запуске, и то же самое происходило с PIX. Я по-прежнему не знаю, почему так происходит, но к счастью, мне удалось выполнить несколько захватов с помощью NSight Graphics. Как обычно, я поднял все параметры до максимальных и начал искать подходящие для анализа кадры.
Читать полностью »

Применение компьютерного зрения в морских исследованиях или 12 человек на сундук мертвеца - 1

Горячо приветствую, уважаемые коллеги.
В сообществе OpenDataScience успешно развивается инициатива ML4SG — Machine Learning for Social Good. В её рамках стартовал целый ряд интересных проектов, которые в самых разных областях улучшают нашу с вами жизнь.

Мы хотели бы рассказать об одном из таких проектов под кодовым названием #proj_shipwrecks. Проект стартовал силами членов сообщества ODS, согласившимися в свое время поработать забесплатно над тем, что им нравится, но до чего по тем или иным причинам руки еще не дошли. Сейчас проект вырос в небольшой non-profit стартап, с целым рядом разных направлений исследований и разработки.

В рамках проекта мы стремимся помогать людям, занимающимся разного рода морскими исследованиями, от морских археологов, биологов и океанологов до команд спасения на воде, используя как свою экспертизу в области компьютерного зрения, так и придумывая новые, порой неожиданные ходы.

Читать полностью »

Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.
Читать полностью »

Как органично соединить любовь к электромобилям и быстрым поездкам? Австрийской компании Kreisel Electric это удалось. Основывая ее, братья Крайзель ориентировались на выпуск обладающих высокой эффективностью аккумуляторных батарей и систем накопления энергии для дома и дороги, но у них, помимо этого, есть еще и «проект мечты» — переоборудование автомобиля EVEX Porsche 910 в современный электрический спорткар Kreisel EVEX 910e.Читать полностью »

[Первая часть]

Разобравшись с основами, в этой части статьи мы реализуем такие эффекты, как контуры объектов, bloom, SSAO, размытие, глубина резкости, пикселизация и другие.

Контуры

Шейдеры 3D-игр для начинающих: эффекты - 1

Создание контуров вокруг геометрии сцены придаёт игре уникальный внешний вид, напоминающий комиксы или мультфильмы.

Diffuse материала

Шейдеру контура необходима входящая текстура для распознавания и раскраски краёв. Кандидатами стать такой входящей текстурой могут быть диффузный цвет из материалов, цвета из диффузных текстур, нормали вершин или даже цвета из карт нормалей.

uniform struct
  { vec4 diffuse
  ;
  } p3d_Material;

out vec4 fragColor;

void main() {
  vec3 diffuseColor = p3d_Material.diffuse.rgb;
  fragColor = vec4(diffuseColor, 1);
}

Здесь показан небольшой фрагментный шейдер, который рендерит диффузный цвет материала геометрии в текстуру буфера кадров. Эта текстура диффузного цвета из буфера кадров будет входящей текстурой для шейдера контуров.
Читать полностью »

image

Хотите научиться добавлять в свою 3D-игру текстуры, освещение, тени, карты нормалей, светящиеся объекты, ambient occlusion и другие эффекты? Отлично! В этой статье представлен набор техник затенения, способных поднять уровень графики вашей игры на новые высоты. Я объясняю каждую технику таким образом, чтобы вы могли применить/портировать эту информацию в любом стеке инструментов, будь то Godot, Unity или что-то иное.

В качестве «клея» между шейдерами я решил использовать великолепный игровой движок Panda3D и OpenGL Shading Language (GLSL). Если вы пользуетесь таким же стеком, то получите дополнительное преимущество — узнаете, как использовать техники затенения конкретно в Panda3D и OpenGL.
Читать полностью »

Daniel Bauer рассказал о создании реалистичной модели зубов и субдермальных шейдеров в ZBrush, Toolbag и Substance Painter.

Ресурсы

Свой проект я начал со сбора референсов в Google, Pinterest и Youtube.

Сегодня можно найти огромное изобилие ресурсов и проблема заключается в фильтрации такого объёма информации. Для упорядочивания своих ресурсов я пользуюсь PureRef. На таких досках можно хранить технические подробности, например, анатомические размеры, или значения отражаемости и изображения зубов. Сначала на моей доске не было CGI, потому что я стремился черпать вдохновение из реальных примеров.

Искусство создания органических 3D-моделей: субдермальные шейдеры - 1

Совет: сохраните несколько «кроссполяризованных» фотографий. Вы можете многому научится, наблюдая за чистым цветом.
Читать полностью »

«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»

, — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js