Рубрика «Работа с 3D-графикой» - 15

Калейдоскоп как в детстве - 1

Иногда отражение в зеркале более реально, чем сам объект…
— Льюис Кэрролл (Алиса в зазеркалье)

В юном возрасте у меня была забавная игрушка – калейдоскоп. Часами я рассматривал правильные узоры, составленные из разноцветных осколков битого стекла. Что-то завораживающее было в этом медитативном созерцании. Ныне, будучи отцом, мне захотелось показать своим чадам красоту правильных построений хаоса.

Дети сейчас модерновые, им обычные игрушки малоинтересны, им компьютер подавай или планшет. Поэтому мне захотелось воссоздать цифровой прототип варианта калейдоскопа, а заодно по практиковать свои навыки работы с компьютерной графикой.

Приглашаю и Вас окунуться со мной в мир отражений.
Читать полностью »

Новый алгоритм трассировки пути для оптимизации работы GPU: Wavefront Path Tracing - 1

В этой статье мы исследуем важную концепцию, используемую в недавно выпущенной платформе Lighthouse 2. Wavefront path tracing, как её называют Лейн, Каррас и Аила из NVIDIA, или streaming path tracing, как она изначально называлась в магистерской диссертации ван Антверпена, играет важнейшую роль в разработке эффективных трассировщиков пути на GPU, а потенциально и трассировщиков пути на CPU. Однако она довольно контринтуитивна, поэтому для её понимания необходимо переосмыслить алгоритмы трассировки лучей.
Читать полностью »

Как можно более равномерное распределение точек на сфере — невероятно важная задача в математике, науке и компьютерных системах, а наложение сетки Фибоначчи на поверхность сферы при помощи равновеликой проекции — чрезвычайно быстрый и эффективный метод аппроксимации для её решения. Я покажу, как благодаря незначительным изменениям его можно сделать ещё лучше.

Равномерное распределение точек на сфере - 1

Какое-то время назад этот пост появился на главной странице Hacker News. Его обсуждение можно прочитать здесь.

Введение

Задача равномерного распределения точек на сфере имеет очень долгую историю. Это одна из самых хорошо исследованных задач в математической литературе по сферической геометрии. Она имеет критическую важность во многих областях математики, физики, химии, в том числе в вычислительных методах, теории приближений, теории кодирования, кристаллографии, электростатике, компьютерной графике, морфологии вирусов и многих других.

К сожалению, за исключением нескольких особых случаев (а именно платоновых тел) невозможно идеально ровно распределить точки на сфере. Кроме того, решение задачи сильно зависит от критерия, который используется для оценки однородности. На практике используется множество критериев, в том числе:

  • Упаковка и покрытие
  • Выпуклые оболочки, ячейки Вороного и треугольники Делоне
  • Ядра $s$-энергии Риса
  • Кубатура и определители

Очень важно уяснить этот аспект: обычно не существует единственного оптимального решения этой задачи, потому что оптимальное решение, основанное на одном критерии, часто не является оптимальным распределением точек для других. Например, мы также выясним, что оптимизация упаковки необязательно создаёт оптимальную выпуклую оболочку и наоборот.

Ради краткости в этом посте мы рассмотрим только два критерия: минимальное расстояние упаковки и выпуклую оболочку/сетку Делоне (объём и площадь).
Читать полностью »

Модели, нормали и развертка

По моему скромному мнению, художник по текстурам должен отвечать за развертку. Не за саму развертку (ее стоит делать 3D-художникам или вообще отдельным UV-специалистам), а ее укладку. Он должен определять, как острова должны располагаться, как должны быть повернуты и насколько сильно их можно потянуть в той или иной ситуации в зависимости от требований.

Именно художник по текстурам (а в дальнейшем, по поверхностям) должен определять скейл (масштаб) островов (об этом чуть позже).

В этой части мы рассмотрим модели, развертку и нормали. Создадим текстуры для первой полноценной модели (хоть и простой) и настроим ее в Unreal Engine 4.

Внимание. Предполагается, что к этому моменту вы разобрались с картой нормалей, и зачем она нужна. Потому что в этом туторе мы будем очень часто о ней говорить.

Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и Материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка — вы ее читаете.
Читать полностью »

Из этого туториала вы научитесь писать геометрический шейдер для генерации травинок из вершин входящего меша и использовать тесселяцию для управления плотностью травы.

Статья описывает поэтапный процесс написания шейдера травы в Unity. Шейдер получает входящий меш, и из каждой вершины меша генерирует при помощи геометрического шейдера травинку. Ради интереса и реализма травинки будут иметь рандомизированные размеры и поворот, а ещё на них будет влиять ветер. Чтобы управлять плотностью травы, мы используем тесселяцию для разделения входящего меша. Трава сможет и отбрасывать, и получать тени.

Готовый проект выложен в конце статьи. В созданном файле шейдера содержится большое количество комментариев, упрощающих понимание.
Читать полностью »

image

В этой статье представлена реализация на Python алгоритма распознавания источников освещения на картах окружения (LDR или HDR) при помощи равнопромежуточной проекции (equirectangular projection). Однако после внесения незначительных изменений её также можно использовать с простыми фоновыми изображениями или кубическими картами. Примеры возможного применения алгоритма: программы трассировки лучей, в которых требуется распознавать первичные источники освещения для испускания из них лучей; в растеризованных рендерерах он может применяться для отбрасывания теней, использующих карту окружения; кроме того, алгоритм также можно применять в программах устранения засветов, например в AR.

Алгоритм состоит из следующих этапов:

  1. Снижение разрешения исходного изображения, например, до 1024.
  2. Преобразование изображения в яркость (luminance), при необходимости с размытием изображения.
  3. Применение метода квази-Монте-Карло.
  4. Преобразование из сферических координат в равнопромежуточные.
  5. Фильтрация сэмплов на основании яркости соседа.
  6. Сортировка сэмплов на основании их яркости.
  7. Фильтрация сэмплов на основании евклидовой метрики.
  8. Слияние сэмплов при помощи алгоритма Брезенхэма.
  9. Вычисление позиции кластера освещения на основании его яркости.

Существует множество алгоритмов снижения разрешения изображений. Билинейная фильтрация — самый быстрый или простой в реализации, к тому же он лучше всего подходит в большинстве случаев. Для преобразования яркости и в LDR-, и HDR-изображениях можно использовать стандартную формулу:

  lum = img[:, :, 0] * 0.2126 + img[:, :, 1] * 0.7152 + img[:, :, 2] * 0.0722

Дополнительно можно применить к изображению яркости небольшое размытие, например, в 1-2 пикселя для изображения разрешением 1024, для устранения всех высокочастотных деталей (в частности, вызванных снижением разрешения).
Читать полностью »

Секреты работы с тканью в игре Alan Wake - 1

[Программист анимаций компании Remedy Хенрик Энквист рассказал, как его команда создала убедительную симуляцию твидового пиджака главного героя игры в жанре хоррор-триллер Alan Wake.]

Главный персонаж нашего экшн-триллера — Алан Уэйк, писатель, попавший в кошмар, где он вынужден сражаться с тёмными силами и решать загадку исчезновения жены. Он не хорошо подготовленный герой боевика, а обычный человек.

Чтобы подчеркнуть характер персонажа, наш арт-директор хотел одеть его в старый твидовый пиджак с заплатами на локтях. Действие игры происходит в антураже реального мира, поэтому в отличие от фэнтезийной игры или космического шутера персонажи ограничены в применяемых инструментах. А это значит, что одежда наших персонажей становится гораздо более важной.

Чтобы передать иллюзию атмосферы триллера, пиджак Алана Уэйка должен быть как можно более правдоподобным. Пиджак должен развиваться на ветру и добавлять персонажу вспомогательные движения при перемещении по лесу. Как программист, я сразу же начал думать об использовании симуляции ткани.

Симуляция тканей использовалась во множестве игр до нас, но часто применяемые там методики давали ощущение шёлка или резины — неподходящих для нас материалов. Только совсем недавно начали появляться очень хорошие системы симуляции тканей сторонних компаний, но на момент, когда нам необходимо было стабильное решение, таких инструментов ещё не существовало, или они не отвечали нашим потребностям.

В этой статье я расскажу о проблемах, с которыми нам довелось столкнуться, и о решениях для создания нашей собственной симуляции тканей.
Читать полностью »

Ручная сегментация легких занимает около 10 минут и требуется определенная сноровка, чтобы получить такой же качественный результат, как при автоматической сегментации. Автоматическая сегментация занимает около 15 секунд.

Я предполагал, что без нейронной сети удастся получить точность не выше 70%. Также я предполагал, что морфологические операции – это только подготовка изображения к более сложным алгоритмам. Но в результате обработки тех, хоть и немногочисленных 40 образцов томографических данных, что есть на руках, алгоритм выделил легкие без ошибок, причём после теста на первых пяти случаях алгоритм уже не претерпевал значительных изменений и с первого применения правильно отработал на остальных 35 исследованиях без изменения настроек.

Также нейронные сети имеют минус – для их обучения нужны сотни обучающих образцов лёгких, которые придётся размечать вручную.

Автоматическая сегментация дыхательных органов - 1

Читать полностью »

image

О статье

Этот пост — небольшая заметка, предназначенная для программистов, которым хочется больше узнать о том, как GPU обрабатывает ветвление. Можно считать её введением в эту тему. Рекомендую для начала просмотреть [1], [2] и [8], чтобы получить представление о том, как в общем виде выглядит модель выполнения GPU, потому что мы будем рассматривать только одну отдельную деталь. Для любопытных читателей в конце поста есть все ссылки. Если найдёте ошибки, то свяжитесь со мной.

Содержание

  • О статье
  • Содержание
  • Словарь
  • Чем ядро GPU отличается от ядра ЦП?
  • Что такое согласованность/расхождение?
  • Примеры обработки маски выполнения
    • Выдуманная ISA
    • AMD GCN ISA
    • AVX512
  • Как бороться с расхождением?
  • Ссылки

Читать полностью »

Суперсовременный OpenGL. Часть 2 - 1

Всем хорошего настроения и температуры за окном пониже. Как и обещал, публикую продолжение статьи по супер-пупер современному OpenGL. Кто не читал первую часть — Суперсовременный OpenGL. Часть 1.

Возможно повезет и я смогу весь оставшийся материал впихнуть в эту статью, это не точно…
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js