Привет, поведаю краткий рассказ как создавал иллюстрации мест первых удачных посадок земных аппаратов на поверхность другого небесного тела в программе blender. Работы делались для книги Павла Шубина Shubinpavel, посвященной освоению Луны.
Рубрика «Работа с 3D-графикой» - 13
Как я реконструировал места посадок АЛС Луна 9 и Луна 13
2019-10-19 в 14:47, admin, рубрики: 3d, Blend4Web, blender, open source, космонавтика, луна-13, луна-9, Работа с 3D-графикой, реконструкция, СССРВ МТИ создали технологию восстановления данных с размытых фотографий и видео
2019-10-18 в 11:57, admin, рубрики: Алгоритмы, будущее здесь, видео, медицинские технологии, Научно-популярное, нейросети, Работа с 3D-графикой, Работа с видео
Исследователи Массачусетского технологического института представили технологию, которая позволяет восстановить ценные данные из фотографий и видеозаписей низкого качества. Была использована модель «визуальной депроекции», которая с помощью нейросети сопоставляет низкоразмерные проекции с оригинальными многомерными изображениями и видео.
Алгоритм способен использовать полученную информацию для воссоздания первоначальных данных из проекции. Проекцией может выступать, например, фото звездного неба, сделанное с большой выдержкой. На таком снимке звезды обычно представляются как размытые полосы из-за того, что меняли свое положение в процессе съемки.
Ученым же удалось воспроизвести точные кадры снимка с движением людей исходя из информации о траектории движения человека. В ходе эксперимента было записано 35 видео с 30 людьми, идущими в одном месте. В итоге алгоритм точно воссоздал 24 кадра, передав изменение перспективы. Таким образом, нейросеть поняла, что пиксели, которые становятся темнее и шире, скорее всего, означают приближение человека к камере. Читать полностью »
Пишем клон движка Doom: чтение информации карт
2019-10-17 в 4:21, admin, рубрики: c++, DOOM, game engine, id software, wad, игровые движки, Игры и игровые приставки, открытый исходный код, Работа с 3D-графикой, разработка игрВведение
Цель этого проекта — создание клона движка DOOM, использующего ресурсы, выпущенные вместе с Ultimate DOOM (версия со Steam).
Он будет представлен в виде туториала — я не хочу добиваться в коде максимальной производительности, а просто создам работающую версию, и позже начну её улучшать и оптимизировать.
У меня нет опыта создания игр или игровых движков, и мало опыта в написании статей, поэтому можете предлагать свои изменения или даже полностью переписать код.
Вот список ресурсов и ссылок.
Книга Game Engine Black Book: DOOM Фабьена Санглара. Одна из лучших книг по внутреннему устройству DOOM.
Дизайн цвета загадочных миров Dead Cells
2019-10-16 в 11:13, admin, рубрики: metroidvania, Дизайн игр, дизайн уровней, карты нормалей, палитры, Работа с 3D-графикой, разработка игр, цветовые схемыКто: Гвенаэль Массе, художник студии Motion Twin
Привет, меня зовут Гвенаэль Массе, мы с Тома Вассё — единственные художники инди-студии Motion Twin. Среди прочего, передо мной была поставлена задача создания дизайна фонов Dead Cells. Надеюсь, что информация о моём производственном процессе может кому-нибудь пригодиться.
Давайте приступим. Фундамент художественного стиля Dead Cells основывался на трёх столпах: насыщенной цветовой палитре, кельтской архитектуре и теме алхимии.
Что: насыщенная цветовая палитра в мрачных окружениях
Мы решили использовать насыщенные цветовые спектры по нескольким причинам. Во-первых, нам нужно было сохранить связь геймплея и художественного стиля. Насыщенные фоны и персонажи заставляют игрока не расслабляться и привлекают его внимание к каждому новому элементу на экране.
Благодаря этому игрок лучше понимает происходящее, а значит, и быстрее реагирует на потенциально смертельные источники опасности. И это замечательно подходит к такой активной игре, которой мы стремились сделать Dead Cells.
С практической точки зрения, мы используем столько яркости, сколько можем, то есть мы почти полностью сосредоточены на насыщении средних тонов. Комплементарные палитры (состоящие из противоположных цветов) отлично передают ощущение замкнутости пространства, и поэтому мы активно используем их в дизайне уровней внутри помещений. На открытых уровнях мы делаем упор на близкие по оттенку цвета, потому что они позволяют придать больше нюансов и деталей ландшафту, но даже здесь мы используем комплементарные палитры, подчёркивающие разницу между открытыми и закрытыми областями.
Комплементарные палитры, используемые в закрытом уровне (Toxic Sewers)
Палитра из близких цветов, использованная на открытом уровне (Promenade of the Condemned)
Читать полностью »
Топ 5 книг, которые нужно прочитать художнику
2019-10-15 в 9:53, admin, рубрики: Banzai Games, Nekki, Shadow Fight 3, Блог компании Banzai Games, Дизайн игр, Профессиональная литература, Работа с 3D-графикой, разработка игр, художники
Чтобы попасть в игровую индустрию, мало уметь хорошо делать своё дело. Для ребят из Banzai.Games учеба не заканчивается никогда. А все потому, что голод до новых знаний — штука посильнее творческих амбиций.
Сегодня мы поделимся с вами самым ценным (после своих игр, конечно же), что есть у разработчика видеоигр — знаниями и опытом. Катя, художник студии, расскажет о 5 книгах, которые необходимо прочитать каждому, кто хочет прокачать своё мастерство.
Создание лица персонажа для игры «OnAir»
2019-10-13 в 8:49, admin, рубрики: 3d, cut, Дизайн игр, инди-игры, Работа с 3D-графикой, разработка игрДобрый день! Меня зовут Дарья, я 3d artist в студии RainStyle production. В настоящее время мы заняты разработкой игры в жанре Sci-fi horror под названием “On Air”.
Игра рассказывает о загадочных событиях, случившихся с главным героем, который волей случая остановился в американском отеле Алгол. Это происшествие полностью поменяет его жизнь и заставит столкнуться с неизвестным.
Читать полностью »
Процедурное создание лун
2019-09-23 в 4:48, admin, рубрики: генерация планеты, Дизайн игр, процедурная генерация, процедурная генерация мешей, Работа с 3D-графикой, разработка игр, симуляция климатаНе так давно мы изготовили систему создания лун. Наша цель заключалась в создании лун, похожих по размеру и составу на существующие в нашей Солнечной системе. Основной сложностью оказалось получение обширных поверхностей таких лун и их внутренностей, чтобы при этом они оставались интересными. Кроме того, нам нужно было, чтобы луны рендерились с чёткими деталями вне зависимости от расстояния до них.
Система предполагает, что луны имеют сферическую основу. К базовой сфере применяется создание геодезического меша, что гарантирует одинаковую площадь всех частей поверхности. Система применяет эту структуру только как вычислительную сетку для процедурной генерации, настоящая поверхность луны будет намного более гладкой, чем сетка генерации.
Читать полностью »
Реалистичная каустика отражений
2019-09-19 в 8:25, admin, рубрики: unity, Дизайн игр, каустика, конвейер рендеринга, поверхностные шейдеры, Работа с 3D-графикой, разработка игр, симуляция воды, шейдерыБольшинство технических художников на каком-то этапе карьеры пытается создать правдоподобные отражения каустики. Если вы разработчик игр, то одна из основных причин чтения Twitter заключается в бесконечном потоке вдохновения, которое из него можно почерпать. Несколько дней назад Флориан Гельценлихтер (kolyaTQ в twitter) опубликовал GIF эффекта каустики, созданного в Unity при помощи шейдеров. Пост (представлен ниже) быстро набрал 1,5 тысячи лайков, что показывает искренний интерес к подобного типа контенту.
Хотя меня обычно больше привлекают более длинные и технически сложные серии статей (например, про объёмное атмосферное рассеяние света [перевод на Хабре] и инверсную кинематику [первая и вторая части перевода на Хабре]), я не смог удержаться перед искушением написать короткий и милый туториал об эффектах Флориана.
В конце этой статьи есть ссылка на скачивание пакета Unity и всех необходимых ассетов.
Читать полностью »
Как мы оцифровывали Казахстан
2019-09-17 в 8:01, admin, рубрики: AR и VR, Блог компании ГК ЛАНИТ, видеотехника, ланит-интеграция, Работа с 3D-графикой, Разработка под AR и VRНедавно мы рассказывали, как «ЛАНИТ-Интеграция» совместно с коллегами из United 3D Labs решала задачу построения 3D-моделей по государственной программе «Сакральный Казахстан». Сегодня мы поделимся своими впечатлениями от страны, расскажем о том, как нас принимали местные, как люди и техника переносили жару и преодолевали по ней немалые расстояния.
Как вы думаете, что представляет наибольшую опасность для специалистов по построению 3D-моделей: ядовитые насекомые, солнце или отсутствие электричества?
Рендеринг 3D графики с помощью OpenGL
2019-09-16 в 11:30, admin, рубрики: c++, glsl, OpenGL, Работа с 3D-графикойВведение
Рендеринг 3D графики — непростое занятие, но крайне интересное и захватывающее. Эта статья для тех, кто только начинает знакомство с OpenGL или для тех кому интересно, как работают графические конвейеры, и что они из себя представляют. В этой статье не будет точных инструкций, как создать OpenGL контекст и окно или как написать своё первое оконное приложение на OpenGL. Связанно это с особенностями каждого языка программирования и выбором библиотеки или фреймворка для работы с OpenGL (Я буду использовать C++ и GLFW) тем более в сети легко найти туториал под интересующий вас язык. Все примеры, приведённые в статье, будут работать и на других языках с немного изменённой семантикой команд, почему это так, расскажу чуть позже.
Читать полностью »