Продолжаю выкладывать доклады с Pixonic DevGAMM Talks — нашего сентябрьского митапа для разработчиков высоконагруженных систем. Много делились опытом и кейсами, и сегодня публикую расшифровку выступления backend-разработчика из Saber Interactive Романа Рогозина. Он рассказывал про практику применения акторной модели на примере управления игроками и их состояниями (другие доклады можно посмотреть в в конце статьи, список дополняется).
Рубрика «quake» - 3
Практика использования модели акторов в бэкэнд-платформе игры Quake Champions
2018-10-12 в 8:48, admin, рубрики: quake, Анализ и проектирование систем, архитектура, Блог компании Pixonic, бэкенд, геймдев, доклад, конференции, конференция, конференция разработчиков игр, митап, Проектирование и рефакторинг, разработка игрDeepMind не остановить: ИИ теперь умеет играть в Quake III Arena
2018-07-04 в 19:31, admin, рубрики: quake, Starcraft, агенты, игры, Игры и игровые приставки, искусственный интеллект
Компания DeepMind, бывшая некогда подразделением корпорации Google, занимается разработкой ИИ (слабой его формы) для различных целей. Сейчас команда DeepMind активно участвует в создании разных форм ИИ, заточенных для игр, как логических, настольных, так и шутеров. Игр много — это и го, и StarCraft, а теперь — и Quake III Arena.
Разработчики заявили в своем блоге о том, что они обучили систему ИИ играть в Quake III Arena примерно так, как это делает человек. То есть компьютерная система научилась адаптироваться к быстро изменяющимся условиям игры, включая переключение уровней и их элементов. Традиционно, при обучении использовалась система с подкреплением.
Читать полностью »
Статический анализ в видеоигровой индустрии: топ-10 программных ошибок
2018-05-03 в 8:27, admin, рубрики: .net, C, C#, c++, CryEngine, DOOM, epic games, open source, pvs-studio, quake, static analysis, unity, Unreal Engine, x-ray engine, Xenko, Блог компании PVS-Studio, Программирование, разработка игр
Если вы занимаетесь разработкой ПО в сфере видеоигровой индустрии и задаётесь вопросом о том, что ещё можно сделать, чтобы повысить качество продукта упростить процесс разработки, и при этом не используете статический анализ — самое время начать. Сомневаетесь? Что ж, я попробую вас в этом убедить. Если же вам просто интересно посмотреть на ошибки, которые допускают разработчики из сферы видеоигровой индустрии, то, опять же, вы попали по адресу — специально для вас отобраны наиболее интересные.
Читать полностью »
Некоторые особенности программирования временных событий в играх
2017-10-29 в 11:53, admin, рубрики: arduino, game developement, quake, разработка игрДóжили. Недавно была обнаружена проблема синхронизации игрового процесса с реальным временем не где-нибудь, а в игре "Quake Champions". Название игры "Quake" раньше было синонимом чего-то крутого, высокотехнологичного и идеального. И в голову не могло придти, что через какую-то пару десятков лет и камня на камне не останется от былого превосходства, а в новой игре с именем "Quake" появятся грубые ошибки, приводящие к тому, что один из игроков может получить преимущество только потому, что у него лучше "железо". Дело в том, что скорость стрельбы в новом шутере зависит от fps, то есть, количество пуль, выпущенных игроками с разным значением fps за один и тот же промежуток времени будет разным, а значит один из них может получить преимущество.
Данная статья рекомендуется к прочтению всем разработчикам игр, а в особенности разработчикам программ для движущихся механизмов. Да, подобные проблемы были и в коде библиотеки для работы с шаговыми двигателями для Arduino. Но если вы создаете программы для управления полетом ракет, или для атомных реакторов, то, ребята, вам эта статья не поможет. Вам нужны другие уровни синхронности, и специальное железо, работающее под управлением RTOS.
Анализ исходного кода Quake
2017-03-30 в 9:06, admin, рубрики: first person shooter, quake, Алгоритмы, игра по сети, игровые движки, обратная разработка, разработка игр, реверс-инжиниринг
Я с удовольствием погрузился в изучение исходного кода Quake World и изложил в статье всё, что я понял. Надеюсь, это поможет желающим разобраться. Эта статья разделена на четыре части:
- Архитектура
- Сеть
- Прогнозирование
- Визуализация
Как создать музыку для видеоигры
2017-03-18 в 17:30, admin, рубрики: Gamedev, quake, Дизайн игр, игры, музыка, Работа со звуком, разработка игр, саунд продакшн, саундтрек[Публикую собственный перевод статьи за авторством TitanSlayer, автора музыки для видео игр, фильмов и ТВ]
Мне всегда нравились видеоигры. С самого детства я был очарован, загипнотизирован такими играми как Quake, Hexen, Heroes of Might & Magic.
В какой то момент своей музыкальной карьеры я понял, что теперь я способен сочинять музыку. А сочинение и создание музыки для медиа всегда было моей мечтой. И вот теперь, превратив свою мечту в реальность, я занимаюсь созданием музыкальных композиций для фильмов и видеоигр. Но эта работа, как и любая другая, полна плюсов и минусов.
В этой статье я собираюсь осветить фундаментальные основы: особенности взаимодействия автора саундтрека с разработчиком, и то, как автор должен подойти к работе над музыкой для игры.
Читать полностью »
Как появилась комбинация WASD
2016-07-22 в 10:23, admin, рубрики: DOOM, fallout, FPS, quake, WASD, игры, история, История ИТ, клавиатура, периферия, стрелялки, Шутеры, шутеры от первого лицаДля меня WASD — понятная на интуитивном уровне комбинация клавиш для игр. Но история могла пойти по другому пути, и мы бы получили EDSF или ASXC. Давайте узнаем, почему мы играем именно так.
Сегодня WASD кажется неизбежной и незаменимой комбинацией клавиш для игр. Как только в 3D-шутерах появилось управление мышью, стало сложно, во всяком случае правше, держать пальцы на стрелках. Клавиши в левой части клавиатуры более удобны, и там легче достать до Shift и Space. Но это сейчас WASD кажется оптимальным и единственно верным выбором, а двадцать лет назад мало игроков использовали эту комбинацию.
Читать полностью »
На 20-летие Quake выпущен новый эпизод для этой игры
2016-06-26 в 13:47, admin, рубрики: quake, игры, История ИТ, классика, старые игры, уровниСтарые игры переживают второе рождение?
В этом году любители классических игр получили сразу несколько подарков в виде новых уровней к играм, которым уже исполнилась пара десятков лет. Одной из таких игр является оригинальный Quake, который отметил на днях ровно 20 лет. В качестве подарка любителям этой игры команда MachineGame (студия, которая разрабатывала Wolfenstein: The New Order и дополнение The Old Blood), выпустила новый эпизод для Quake. Как и всякий подарок, этот эпизод полностью бесплатен.
По мнению геймеров, которые уже ознакомились с новинкой, эпизод довольно сложный и длинный. За пару часов новичок ну никак не сможет все пройти. Здесь, как и в оригинале, множество скрытых помещений и загадок. Правда, некоторые загадки нельзя назвать сложными — но это, вероятно, расчет на новое поколение геймеров, которые не знакомы с играми прежних лет. Ведь большинство нынешних игрушек нельзя назвать слишком уж сложными, за исключением некоторых наименований.
Читать полностью »
Ставки на киберспорт
2015-05-13 в 9:16, admin, рубрики: cs:go, Cybbet, dota 2, Egamingbets, hearthstone, league of legends, Pinnacle, quake, Smite, starcraft 2, Unibet, warcraft 3, world of tanks, букмекерские конторы, игры, киберспорт, ставки
В прошлой статье про киберспорт на Geektimes, я коснулся темы нового вида ставок в букмекерских конторах. Одно развлечение порождает другое. Мне кажется, что говорить о перспективе любого явления, феномена или просто какой-то темы, можно после того, как мы увидим что-то производное от него. Как в живых организмах – способность давать потомство свидетельствует о зрелости.
Читать полностью »
Игру Quake запустили на осциллографе
2014-12-31 в 13:03, admin, рубрики: quake, гаджеты, игры, осциллографЭнтузиаст использует осциллограф HitachiV-422 как монитор при игре в старый добрый Quake.
Находчивый молодой человек рассказал, что в качестве источника выступает ноутбук, подающий сигнал через аудиовыход, который формирует на экране осциллографа векторное изображение в двухмерном XY-пространстве.