Сигмо́ида — это гладкая монотонная возрастающая нелинейная функция, имеющая форму буквы «S». Является частным случаем т.н. S-образных кривых (это уже не математический термин, а некое общее обозначение для всех кривых, напоминающих написание латинской буквы).
Читать полностью »
Рубрика «процесс» - 3
О роли сигмоиды в жизни индивида
2017-02-25 в 12:31, admin, рубрики: s-образная кривая, жизнь, индивид, мозг, Научно-популярное, процесс, фотография, Фототехника, метки: s-образная кривая, индивидЧем отличается дизайнер в продуктовой компании от дизайнера в агентстве или студии?
2017-02-08 в 7:43, admin, рубрики: acronis, turbomilk, агентство, Блог компании Acronis, Inc, веб-дизайн, графический дизайн, дизайн мобильных приложений, заказчики, интерфейсы, личный опыт, продуктовый дизайн, продукты, процесс, студияСлучилось так, что я 12 лет рисовал сайты, логотипы, иконки, интерфейсы и прочее в своей собственной студии дизайна Turbomilk. А потом стал работать в продуктовых компаниях, последние 3,5 года работаю директором по дизайну в компании Acronis. Я выяснил, что работа in-house дизайнера в компании, которая делает собственный продукт, сильно отличается от работы дизайнера в студии или в агентстве. Я попробовал описать основные различия и проиллюстрировать собственным опытом. Статья пригодится дизайнерам «с обеих сторон баррикад» для расширения кругозора и поможет в преодолении внутренних барьеров.
Читать полностью »
Наши центры разработки по стране с «телепортами» до любого города
2016-07-28 в 7:07, admin, рубрики: Анализ и проектирование систем, Блог компании КРОК, как это сделано, организация, пост читать голосом Дроздова, Программирование, процесс, разработка, центры разработки КРОК
Типовое рабочее место: два монитора, дорожный ноутбук, лампа, интернет
У нас очень много работы в разработке, и далеко не вся она требует присутствия в Москве, и далеко не всех разработчиков можно легко найти в столице. Поэтому принцип довольно простой: находим разработчиков в городе, где им приятно жить, снимаем там хороший и удобно расположенный офис и просто присылаем задачи. Связь по сети, еда в ближайшем ресторане по абонементу. И все счастливы. Мы — тем, что получаем «головы», которых нет в Москве, по ценам города (разница с Москвой вполне окупает аренду офиса), а разработчики могут работать у себя и путешествовать по стране.

Тестировщик в Иркутске
«Телепорты» сделаны так: можно поехать в любой другой такой же центр разработки на 4 недели на пробу поработать там. С сохранением зарплаты, и ещё гостиница и питание — за счёт компании. Если «порт приписки» Москва, то, перемещаясь в другой офис, надо ещё обязательно прочитать семинар.
Проекты, над которыми работают распределённо по стране, — от автоматизации АЭС до разного прикладного софта «Ленты», Мосгорсуда, Росстата и так далее.
Всего у нас сейчас 7 таких центров — от маленького офиса на 5 человек в бизнес-центре до большой региональной команды из 30 разработчиков и тестировщиков. Но, конечно, исторически пока больше всего разработчиков и тестировщиков в Москве — около 250 человек (это один из самых больших отделов в КРОК). Однако скоро процент работающих в других городах грозит приблизиться к половине. География довольно обширная: Москва (включая отдельный небольшой офис в Троицке), Петербург, Нижний Новгород, Самара, Иркутск, Пермь, Краснодар.Читать полностью »
3D-лаборатория для людей из МИЭМа, сующих голову внутрь прототипов трассировки печатных плат
2015-12-23 в 7:26, admin, рубрики: 3d, Блог компании КРОК, визуализация данных, инфраструктура, лаборатория, малый бюджет, процесс, Работа с анимацией и 3D-графикой, студенты, трассировка 
В конце 2014 года был сдан в эксплуатацию новый учебно-административный комплекс МИЭМ НИУ ВШЭ в Строгине, где реализовано много разных крутых вещей для обучения студентов. Один из таких проектов — лаборатория для прототипирования электронно-вычислительных средств. Под это дело был выделен небольшой бюджет, выбраны мы в качестве подрядчика. И дальше мы решали не совсем типичную задачу по созданию комнаты, где вокруг вас летают разные виртуальные 3D-объекты. Например, чтобы было удобно разбираться в электронных микросхемах.
Для достижения эффекта обратной проекции (это когда ты проходишь мимо экрана, но тень при этом на него не отбрасывается) пришлось применять творческое воображение и как раз ту самую математику, которую бодро осваивают студенты.Читать полностью »
Дизайн сайта в Sketch.app. Часть 1: плагины и прототип
2013-11-20 в 16:56, admin, рубрики: sketchapp, веб-дизайн, Дизайн в IT, интерфейсы, процесс, уроки, метки: sketchapp, веб-дизайн, интерфейсы, процесс, уроки Радует, что все больше дизайнеров посматривают в сторону от Адоби в поисках инструментов поудобнее, полегче, попроще и подешевле. И выбирать есть что. Сегодня я расскажу про свой процесс создания дизайна сайта в Sketch.app. Надеюсь, какие-то мысли вы позаимствуете у меня, что-то никогда не станете делать так же, а до чего-то придете своим путем. Оставайтесь с нами.
Читать полностью »
Роль дизайнера в создании сайтов
2013-11-12 в 14:48, admin, рубрики: аналитика, веб-дизайн, Веб-разработка, выбор, дизайн, Дизайн в IT, дизайн сайтов, командная работа, командообразование, процесс, разработка, тлен, метки: аналитика, выбор, дизайн, дизайн сайтов, командная работа, командообразование, процесс, разработка, тленКакие дизайнеры бывают? Чем отличается дизайнер от UI/UX-специалиста, арт-директора, креативного директора, где его работа пересекается со сферой бизнес-аналитика? Именно эти темы хотелось бы обсудить.

Схемы рецептов для кухни пиццерии. Процесс, тестирование, инструкция к схемам
2013-10-07 в 11:10, admin, рубрики: usability, додо, Додо Пицца, Инфографика, кухня, пицца, процесс, схемы, тестирование, метки: додо, Додо Пицца, кухня, пицца, процесс, схемы, тестированиеВ прошлом посте я описал процесс создания схем рецептов для пиццерии. Там же я обещал рассказать о процессе работы и тестировании.
Итак, моя задача состояла в том, чтобы графически изобразить рецепты пицц, придумать универсальные схемы для количества ингредиентов в каждой пицце и главное — сделать все это понятным для рядового сотрудника пиццерии.

Одна из промежуточных версий набора схем для пиццерий. Схемы, размещенные таким образом, разворачивались на мониторе во время тестирования перед добровольцем. Сегодня в пиццериях соотношение масштаба размеров схем иное.
Для понимания задачи я приведу пример процесса изготовления Гавайской пиццы. Если на экране пиццамекера высветилось название этой пиццы, он находит инструкцию по ее приготовлению.

- Рецепты пицц. Тут можно найти список ингредиентов конкретного продукта.
- Схемы количества ингредиентов. Если поступил заказ на пиццу среднего размера (30 см), то пиццамейкер обратит внимание именно на блоки с количествами для этой пиццы.
- Инструкция. Она существует для ознакомления с принципами схем. Тут показано что и как зашифровано.
Сотрудник добавит 15 штук слайсов ветчины в 3 круга, двойную порцию ананасов (3/4 стаканчика два раза) и стандартную порцию сыра Моцарелла для средней пиццы (1 полный зеленый стаканчик — цвета стаканчиков подобраны не случайно, коробки для средних пицц у нас тоже зеленого цвета).
До финального варианта дизайн прошел долгий путь. Многие из решений об изменениях приняты в результате тестирования на людях, никогда не бывавших на кухне пиццерии.
Одновременно с дизайном схем тестировался и дизайн инструкций, которые должны были объяснить человеку принцип работы самих схем.
Читать полностью »
Написание диссертации по IT-тематике ver. 2.0
2013-05-31 в 14:52, admin, рубрики: Алгоритмы, диссертация, информационные технологии, процесс, управление проектами, метки: диссертация, информационные технологии, процессЛирика
В ответ на пост Написание диссертации, связанной с it: ожидания и российская действительность.
Заранее прошу прощения, но для размещения этого поста в хабе «Учебный процесс в ИТ» у меня, как выяснилось, не хватает кармы. Условно будем считать диссертацию большим проектом, а мой пост неким алгоритмом ее написания.
Честно говоря, прочитав вышеуказанный пост, я так и не увидел описания процесса написания диссертации. По моему скромному мнению повествование перешло в разряд совокупности жалоб на руководителя, универ и т.п. Я полностью согласен с автором по многим аспектам, однако, собственно никто не говорил, что будет легко. По сути, кроме соискателя никому его исследовательская работа не нужна. Особенно если тематика соискателя не совпадает с интересами руководителя. Не знаю, защитился ли автор уже, однако согласно его стилистике изложения, позволю сделать предположение, что еще нет, иначе его пост был бы более информативным, с точки зрения «непонимания универа».
По наблюдениям, на сегодняшний момент я вижу только 2 объяснения поступления в аспирантуру лицами мужского пола: 1. Что-то во время учебы накопал интересное -> участник студконференций -> диплом с отличием (или рядом) -> аспирантура. 2. Просто учился нормально -> нежелание после универа идти в ВС РФ -> аспирантура (из 10 успешно защищаются 1-2, остальные болеют). Бывает и 3 категория…залетная =)
Читать полностью »
Взгляд на процесс разработки
2013-01-03 в 18:05, admin, рубрики: процесс, разработка, управление проектами, метки: процесс, разработка 
В этом небольшом рассуждении я хочу поделиться мыслями о том, как, на мой взгляд, может выглядеть процесс разработки. При этом не имеет значения область, в которой налаживается процесс. Он достаточно универсальный, и может подойти для организации самых разных работ. Но акцент все же будет сделан на разработку программного обеспечения.
Читать полностью »
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
2012-12-31 в 5:27, admin, рубрики: concept, creation, game development, process, концепт, концепция, обработка изображений, процесс, метки: concept, creation, process, концепт, концепция, процесс 
Предисловие
В связи с неожиданным успехом совершенно ненаучной публикации о создании фонов за достаточно краткий отрезок времени, и вследствие неожиданного интереса хабрчан к изобразительному искусству я решил продолжить небольшие, но я надеюсь, увлекательные истории посвященные тому, как можно сделать что-либо просто, и тому из чего это простое состоит.
Сказанное выше означает, что данный материал, как и большинство материалов, которые я планирую публиковать далее, будут, интересны как начинающим, так и вовсе незнакомым с графикой людям, как база на будущее. Довольно развязная манера излагать теорию, неуместные шутки и истории из жизни художников помогут сделать эту публикацию полезной и для тех, кто просто хочет отдохнуть, попутно впитывая новую информацию.
У тех матерых спецов, которые рано или поздно всенепременно явятся сюда, чтобы линчевать меня (хотя бы за подобную манеру изложения и отношение к предмету), — я заранее прошу прощения. Каюсь, грешен, но ничего с собой поделать не могу, и графоманию эту намерен и дальше продвигать в массы.
Партия реверансов сделана, тылы прикрыты, паноптикум можно считать открытым.
Уверен, что голая теория вам нужна не более чем собаке пятая лапа. Признаюсь также, что все разы, когда я сталкивался с голой теорией, заканчивались крепким сном. Когда-то давно, когда я только начинал изучать первый пакет трехмерного моделирования, купив пару толстенных книг и проигнорировав при этом известное положение о том, что важен совсем не размер, со мной начали приключаться удивительные вещи. На первых же страницах. Я засыпал. Позорно. В тех позах, в которых меня застигала чертова книга. Везде. Даже в метро.
Я не хочу того же для вас. Хочу, чтобы история была интересной, а посему – долой нудную теорию, долой правила, лекторский тон и никому не нужный апломб. Никаких графиков, таблиц и сравнений. Только эмоции и веселье, по возможности, наподобие этой работы. Один из артов которые я изготовил во время компании в поддержку финансирования разработки игры Wasteland 2.
Что же останется в статье, если убрать особливо техническую информацию, — спросите вы?
Читать полностью »

