«HAL 4000» – исполняемая программа для Windows размером ровно 4000 байт. Лучшая работа в номинации 4 kb intro фестиваля Chaos Constructions 2017, второе место в чартах портала pouet.net. «HAL 4000» попала в плейлист Best of Demoscene 2017 наряду с работами Farbrausch, Fairlight, Conspiracy, Alcatraz, Byterapers, обсуждалась на вебинаре анимационной студии, демонстрировалась на различных фестивалях.
Рубрика «процедурные анимации»
HAL в 4000 байт
2023-09-25 в 3:54, admin, рубрики: анимация, генеративное искусство, генеративный арт, геометрия, Демосцена, процедурные анимацииСоздание шейдерной анимации в Unity
2020-06-24 в 4:52, admin, рубрики: HDRP, HLSL, shader graph, unity, URP, анимация, графы шейдеров, процедурные анимации, Работа с 3D-графикой, разработка игр, шейдерыНедавно я работал над анимацией респауна и спецэффектом главного героя моей игры “King, Witch and Dragon”. Для этого спецэффекта мне нужна была пара сотен анимированных крыс.
Создание двухсот мешей со скиннингом с анимацией ключевыми кадрами всего для одного спецэффекта — это пустая трата ресурсов. Поэтому я решил использовать систему частиц, но для этого мне пришлось выбрать другой подход к анимации.
В этом посте я объясню, как анимировать простых существ при помощи вершинного шейдера. В качестве примера я использую крысу, но тот же способ применим для анимации рыб, птиц, летающих мышей и других существ, не являющихся основной целью взаимодействий игрока.
В большинстве туториалов про шейдерную анимацию для начинающих рассказывается о том, как анимировать флаг при помощи синусоиды. Я покажу чуть более сложную версию, в которой мы разобьём модель на разные части тела и анимируем их по отдельности.
Я подробно опишу создание вот этой анимации:
Инверсная кинематика в двухмерном пространстве
2018-05-18 в 16:18, admin, рубрики: unity3d, Алгоритмы, Инверсная кинематика, математика, процедурные анимации, разработка игр, робототехникаЧасть 1. Математика
Введение
Мы так привыкли к взаимодействию с окружающим нас миром, что не задумываемся о том, насколько сложно двигаются наши руки и ноги. В академической литературе задача управления манипулятором робота называется инверсной кинематикой. Кинематика обозначает "движения", а понятие "инверсная" связано с тем, что обычно мы не управляем самой рукой. Мы управляем «двигателями», поворачивающими каждую отдельную часть. Инверсная кинематика — это задача определения того, как перемещать эти двигатели, чтобы сдвинуть руку в конкретную точку. И в своём общем виде эта задача чрезвычайно сложна. Чтобы вы понимали, насколько она сложна, то можете вспомнить о таких играх, как QWOP, GIRP или даже Lunar Lander, в которой вы выбираете не куда двигаться, а какие мускулы (или ускорители) приводить в действие.
Задача управления подвижными приводами распостраняется даже на область робототехники. Вас не должно удивлять то, что на протяжении веков математики и инженеры смогли разработать множество решений. В большинстве 3D-редакторов и игровых движков (в том числе и в Unity) есть наборы инструментов, позволяющих выполнять риггинг человекоподобных и звероподобных существ. Для различных схем (манипуляторов роботов, хвостов, щупалец, крыльев и т.д.) встроенных решений обычно не существует.
Читать полностью »
Введение в процедурную анимацию: инверсная кинематика
2017-07-05 в 7:31, admin, рубрики: unity3d, градиентный спуск, Инверсная кинематика, математика, процедурные анимации, прямая кинематика, разработка игрЧасть 4. Введение в градиентный спуск
Эта часть представляет собой теоретическое введение в инверсную кинематику и содержит программное решение, основанное на градиентном спуске (gradient descent). Эта статья не будет всеобъемлющим руководством по этой теме, это всего лишь общее введение. В следующей части мы покажем настоящую реализацию этого алгоритма на C# в Unity.
Серия состоит из следующих частей (части 1-3 представлены в предыдущем посте):
- Часть 1. Введение в процедурную анимацию
- Часть 2. Математика прямой кинематики
- Часть 3. Реализация прямой кинематики
- Часть 4. Введение в градиентный спуск
- Часть 5. Инверсная кинематика для робота-манипулятора
- Часть 6. Инверсная кинематика щупалец
Часть 7. Инверсная кинематика лап паука
Введение в процедурную анимацию
2017-07-04 в 7:11, admin, рубрики: unity3d, Инверсная кинематика, кватернионы, математика, процедурные анимации, прямая кинематика, разработка игр, углы Эйлера, метки: инверсная кинематика, процедурные анимации, прямая кинематика
В этой серии статей мы познакомимся с инверсной кинематикой в видеоиграх. Перед началом нашего путешествия я расскажу о нескольких играх, в которых используются процедурные анимации, и о том, чем они отличаются от традиционных, основанных на ресурсах, анимаций.
Серия будет состоять из следующих частей:
- Часть 1. Введение в процедурную анимацию
- Часть 2. Математика прямой кинематики
- Часть 3. Реализация прямой кинематики
- Часть 4. Введение в градиентный спуск
- Часть 5. Инверсная кинематика для робота-манипулятора
- Часть 6. Инверсная кинематика щупалец
- Часть 7. Инверсная кинематика лап паука