Рубрика «процедурная генерация» - 6

image

(Дисклеймер переводчика: на всякий случай не советую читать эту статью во время еды.)

Когда я начинаю участвовать в геймджемах, то вхожу в режим «максимального ускорения», который обычно заканчивается ужасными понедельниками на работе после бессонных ночей. Чем старше становлюсь, тем сложнее для меня набраться энтузиазма для участия. К счастью, PROCJAM очень расслабленный, что идеально мне подходит. Кроме того, читерство там совершенно не запрещено, поэтому я мог, например, вернуть из небытия мой генератор органов, над которым я работал несколько месяцев назад для Bestiarium и создать свой прототип на его основе.
Читать полностью »

image

Уже в течение трёх лет я веду блог разработки моего нового roguelike-проекта. Истории игры в нём уделено довольно мало обсуждений, что отражает её малую информативную роль и важность в процессе разработки альфа-версии. На самом деле за посредственной и избитой научно-фантастической историей 7DRL, изложенной в версии для гейм-джема, последовал перезапуск проекта в 2013 году, и первое растягивание сроков разработки произошло только из-за воплощения уникальной детализированной истории. Всё, происходившее позже, тем или иным образом служит для поддержки нарратива.

Теперь, когда эта часть мира Cogmind оформилась и близка к завершению, я хотел бы исследовать новую территорию, и порассуждать о том, как и зачем интегрировать элементы истории в жанр, традиционно небогатый на сюжет.
Читать полностью »

В этом посте я хотел бы рассказать об использовании аппаратной тесселяции и геометрического шейдера для генерации большого количества геометрии на основе минимальных входных данных. Надеюсь, пост будет полезен тем, кто имеет начальное представление о программировании шейдеров, но ещё не познал всю мощь программируемого графического конвейера. Это не руководство по шейдерам для начинающих, поэтому многие моменты их работы заметены под ковёр или снабжены ссылкой на соответствующую документацию.

Процедурная растительность на OpenGL и GLSL - 1

Повествование будет вестись на примере небольшой демки, которая генерирует сцену как на картинке выше. Мы пройдём увлекательное путешествие от подготовки данных на CPU до записи значений цвета на выход фрагментного шейдера.
Читать полностью »

Ноябрь считается месяцем литературного творчества. Каждый год в интернете проходит мероприятие NaNoWriMo (National Novel Writing Month). Участники должны до конца месяца написать новеллу длиной не менее 50000 слов. За 17 лет в нем поучаствовали больше 20000 человек.

В 2013 году у программистов появилось аналогичное соревнование — NaNoGenMo (National Novel Generation Month). Задача NaNoGenMo — написать программу, которая сгенерирует новеллу длиной 50000 слов или больше. При этом требования к новелле довольно слабые — подойдет любой текст достаточной длины. Как вы увидите, это может быть сборник рассказов, пьеса, кулинарная книга, словарь или туристический путеводитель. На самом деле, произведение не обязано даже быть текстовым.

image


Графическая новелла «Сгенерированный детектив»

Читать полностью »

Реверс-инжиниринг процедурной генерации в No Man's Sky - 1

No Man’s Sky — это игра про исследование космоса, в которой используется технология процедурной генерации игрового окружения и ресурсов (текстур, моделей, рельефа и т.д.). Я был в восторге, когда объявили о её разработке в 2013 году, не только из-за самой игры, но в основном из-за возможности изучить игровые файлы и узнать, как она работает. После выпуска игра получила самые противоречивые отзывы, но мне всё равно интересно, что же происходит у неё внутри.

Если вы установите игру, то увидите, что по объёму она очень невелика, и это действительно так. Но основная причина этого в том, что игра работает с очень ограниченным набором ресурсов и с помощью процедурной генерации создаёт на их основе буквально сотни вариантов. Я сосредоточусь на контенте, связанном с 3D-моделями игры, потому что для меня они всегда наиболее интересны. Статья будет разделена на три основные категории: геометрия, текстуры и анимации.
Читать полностью »

Процедурная генерация уровней для игр-головоломок - 1

Если вы уже пробовали создать свою игру-головоломку, вы возможно уже поняли, что реализация и кодирование игровых правил довольно просты, однако создание уровней — это сложная и длительная работа. Или даже хуже — вы потратили кучу времени на создание нескольких уровней, пытаясь вставить в них определённые задачи, но когда ваши друзья попробовали поиграть в них, они прошли эти уровни совершенно другим способом или настолько простыми уловками, что вы о них даже не думали.

Здорово было бы найти способ заставить компьютер сэкономить вам время и решить проблемы, о которых я сказал выше… И именно тут на помощь приходит процедурная генерация!
Читать полностью »

image

Это последняя статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Осторожно, под катом 7 МБ картинок.
Читать полностью »

image

Это третья статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать полностью »

image

Это вторая статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать полностью »

image

В этом цикле статей мы научимся создавать процедурно генерируемые карты мира с помощью Unity и C#. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js