Рубрика «прототипирование» - 16

Эта статья в первую очередь будет интересна тем, кому надоело разрабатывать вещи, при этом не понимая как они работают. Или рисовать дизайны, отдавать в разработку, и получать в итоге только статичные картинки для портфолио. Описанный процесс может стать откровением для владельцев бизнеса, которые пришли к тому, что команда работает с утра до вечера, но бизнес так и не растет.

У вас есть возможность меньше чем за сутки получить обратную связь живых пользователей, и вы потратите всего 75$.

Муха дрозофила. Источник: [https://ru.wikipedia.org/wiki/Дрозофилы](https://ru.wikipedia.org/wiki/Дрозофилы)
Муха дрозофила. Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/Дрозофилы

Читать полностью »

Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. В этой части статьи я расскажу об управлении транспортом, поведении НП при диалогах и локализации игры на китайский язык.

Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 2 - 1
Читать полностью »

Человек Разумный — всегда пугал исследователей своей непостижимостью. Все эти эмоции, перебивающие логику; эти древние инстинкты, доминирующие над рациональным поведением; плюс еще детские депривации и непредсказуемые подсознательные ассоциации.

— Да, вот как со всем этим работать?

К счастью, дизайнеры и юзабилисты прошлого века нашли временный выход: вместо живого и непредсказуемого живого человека с миллиардами нейронных связей ими в пробирке был выведен Персонаж: картонный человечек с единственной извилиной и простыми и плоскими потребностями (от своего Создателя). И последние лет 30 любое проектирование информационной системы начиналось со сверки мыслей дизайнера с этой неживой куклой для утверждения собственной точки зрения через сеанс чревовещания. И по сегодняшний день такая схема перекладывания своих мыслей (и ответственности за результат) в головы выдуманных персонажей работает повсеместно.

Наша же беседа основана на предвосхищении иной эпохи в дизайн-подходе, предчувствие наступления Времени Первых, когда пуповина собственных желаний и личного опыта дизайнера о создаваемом проекте раз и навсегда будет перерезана.

image
Читать полностью »

В интервью люди не всегда говорят правду о том, что они делают. Причина этого — не злой умысел. Такова специфика восприятия привычных рутинных действий. Не важно, что это за действия, главное, что они повторяются постоянно. Попробуйте с ходу описать свой типичный рабочий день. Насколько подробной получится история? Наверняка вы упустите массу деталей — трудно вспомнить подробности, или информация кажется вам не слишком ценной.

Проблема в том, что для разработки IT-продуктов нам нужно, чтобы пользователь подробно описал свои повседневные действия. Созданный продукт должен решать реальные задачи и органично вписаться в социальную и физическую среду пользователя. Как получить такое описание? Один из методов — это контекстные интервью (contextual interviews, contextual inquiry).
Читать полностью »

image

Этапу прототипирования не зря уделяется так много внимания при создании приложений. Прототипы способны помочь в различных ситуациях и на разных этапах создания продукта.

В этой статье наш дизайнер Виктория Шишкина подробно рассказывает, какие прототипы бывают, чем они отличаются друг от друга, на каких этапах какие прототипы следует применять и какое ПО лучше всего подойдет для каждого этапа.

Начнем с определения:

Прототип – это модель, прообраз конечного продукта. Прототипы различаются по степени точности и приближенности к реальному продукту. Кроме того, разные виды прототипов служат разным целям и способны решать разные задачи. По стадии готовности их можно условно поделить на 3 этапа:

  1. Концептуальные
  2. Интерактивные
  3. Анимированные

Прототипы предоставляют отличную возможность не только для вовлечения пользователей в процесс дизайна, но и для наиболее быстрого создания продукта, соответствующего ожиданиям клиента.

Прототипы помогают при общении с заказчиком, могут быть наглядной картиной для разработчиков и способны представить идею компании.

Читать полностью »

Посмотрите на экран мобильного телефона — какие-то приложения вы используете с удовольствием, какие-то по необходимости, а некоторые за неудобством просто удаляете и ищете приемлемый аналог. Когда делаешь мобильное приложение, самая проблематичная часть — создание рабочего прототипа. Нужно понять, как будут взаимодействовать элементы интерфейса, как с интерфейсом будет работать конечный пользователь. Вы скажете — так на то и есть тестирование. Но до тестирования нужно создать рабочий вариант, который должен отвечать требованиям клиентов, а в случае приложения для банков — миллионов пользователей. Как к этому подступиться?

Что нам стоит приложение построить: рассуждения об интерфейсе - 1

Ищите подход к любому сегменту!
Читать полностью »

Всем привет. Этим выпуском я хочу открыть серию статей которые будут содержать различные приемы и трюки которыми я пользуюсь сам и которые практикуют мои коллеги по опасному бизнесу. Материалы не структурированы и представляют собой разрозненные полевые заметки, которые возможно когда нибудь перерастут в систему, но пока не буду ничего загадывать.
Индейские хитрости проектировщика ПО. Выпуск 1 - 1
Читать полностью »

Представляем вам подборку бесплатных сервисов для дизайнера. Это первый вариант, в дальнейшем планируем расширять, добавляя новые разделы и инструменты.

101 бесплатный сервис для дизайнера - 1
Читать полностью »

Это перевод статьи дизайнера-программиста Джона Голда, занимающегося системами дизайна в Airbnb, а ранее — сотрудника проекта Grid, который, как и мы, делает раннюю попытку применить нейросети и машинное обучение в дизайне и редизайне веб-элементов.

Инструменты машинного* дизайна - 1

Дизайн – это почти бесконечный процесс выстраивания всевозможных гипотез с дальнейшей попыткой собрать детали воедино.

Получив бриф проекта c набором условий, мы отправляемся прорабатывать все варианты, которые им удовлетворяют. По ходу дерево гипотез растет, мы придумываем различные сценарии (дивергируем), а затем пробуем свести воедино опыт команды дизайнеров, заказчиков и пользователей, чтобы выбрать оптимальный вариант (конвергируем).
Читать полностью »

Мы уже много писали про роль качественной методологии в пользовательских исследованиях (например, http://bit.ly/25hnAMQ и http://bit.ly/2jmfkcM). В одной из статей (http://bit.ly/2ay3Nzg) мы рассказали про то, как качественные методы используются в UX research для разработки IT-продуктов в зарубежных компаниях. А что происходит в России?

В этой статье мы поговорим о своем опыте применения качественной методологии для разработки IT-продуктов на российском рынке. Говорить будем не только про специфику работы, но и про то, как к ней приступить. Как объяснить заказчику ценность качественной методологии? Что ему рассказать, чтобы он дал добро на общение с пользователями? И почему вообще возникает необходимость объяснять?
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js