Рубрика «Protected Mode»

Как популярность DOS-4GW помогла играм в Windows 95 - 1

В начале 1990-х самым популярным расширителем DOS был DOS/4GW. Во время разработки Windows 95 я очень много времени тратил на решение задачи совместимости с играми под MS-DOS, поэтому видел много баннеров расширителей DOS, и чаще всего это был DOS/4GW.

Читать полностью »

Классическая теория эффективной виртуализации и обзор состояния индустрии в целом описаны в моей предыдущей публикации. В этой статье речь пойдёт о поддержке виртуализации в широком смысле в архитектуре Intel® IA-32.

Виртуализация⁰
Черепаха на спине черепахи на спине черепахи на спине… — космологическая теория, которой придерживаются создатели виртуальных машин.

Эта статья — нулевая в небольшой серии о технологиях Intel, помогающих представить компьютер не тем, чем он в реальности является, для программ (в т.ч. операционных систем, BIOS и прошивок), на нём запущенных.
В ней не будет говориться о настройке конкретных VMM, прозрачной миграции виртуальных машин, создании невидимых руткитов и многих других интереснейших вещах, произрастающих из этой фрактальной и потому неисчерпаемой темы. Мой взгляд будет с позиции системного программиста, занимающегося разработкой операционных систем и firmware или мониторов виртуальных машин и симуляторов, а также всех им сочувствующих.
Читать полностью »

image

Вы наверняка интуитивно догадывались, что приложения, выполняемые на Intel x86 компьютерах, ограничены в своих возможностях, и что некоторые действия могут быть выполнены исключительно операционной системой. Но знаете ли вы, как это действительно работает? В данном посте рассмотрим уровни привилегий x86 — механизм, в котором ОС и процессор действуют сообща для того, чтобы ограничить то, что могут сделать user mode приложения.

Читать полностью »

Введение (от переводчика)

Так вышло, что одна из моих самых любимых игр — Warcraft II.
Каждый раз, когда эта игра где-то упоминается, или кто-то про неё вспоминает, я обычно очень радуюсь. Перед Warcraft II, разумеется, был просто Warcraft.

Патрик, автор статьиИ вот недавно случилось интересное — Патрик Вайат (Patrick Wyatt), один из людей, кто стоял у истоков Blizzard и человек, который затеял разработку Warcraft начал цикл воспоминаний о тех временах. Первая статья, которую я вам предлагаю прочитать ниже — о начале разработке Warcraft. О том, откуда появилась идея; о том, какая сеть была организована у ребят в офисе, пока они грезили о мультиплеере; о EMS и тонкостях эстетики программирования под DOS; о команде проекта и так далее.

Я, увы, совсем не специалист в разработке под DOS, поэтому если читатели укажут мне на неточности в переводе, связанные с техническими деталями — буду рад и тут же исправлюсь.

Это касается, понятное дело, и любых других неточностей, опечаток, пунктуации и стилистики.


image Давным давно, в начале времен, когда игры для PC писались под операционной системой DOS, я начал работать над игрой под названием Warcraft.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js