Рубрика «Программирование» - 96

image

Git — удобная, но довольно сложная система. Сложность, прежде всего, в том, что по невнимательности можно допустить ошибку, которую затем сложно или вообще невозможно исправить. Документация Git предоставляет описание множества команд, которые дают возможность исправить ошибку.

Но вся штука в том, что для исправления проблемы нужно знать точное название команды. И здесь у нас возникает типичная проблема курицы и яйца. В этой статье рассказывается о командах, которые помогают решить проблемные ситуации.
Читать полностью »

Существует более 30 игр с дополнительным пространственным измерением (список на википедии), которые разнообразными способами визуализируют и пытаются сделать доступной для понимания наличие четвёртой координаты. Но среди тех игр, с которыми я ознакомился, не нашел для себя такой, которая сочетала бы в себе следующие факторы:

  • вид от первого лица

  • возможность свободного перемещения и вращения во всех направлениях, без жестко заданных траекторий и углов поворота

  • простая и привычная графика, с текстурами и освещением

  • Читать полностью »

Вышел релиз языка программирования Ruby 3.0.0, который готовили с 2015 года - 1

Источник изображения

Хорошие новости для разработчиков — вышел Ruby 3.0.0, новый релиз динамического объектно-ориентированного языка программирования. По словам его поклонников, в новую версию вошло лучшее от Perl, Java, Python, Smalltalk, Eiffel, Ada и Lisp.

Новая версия Ruby — восьмой значительный выпуск, который получил множество обновлений и улучшений. К слову, над третьей версией разработчики трудились около пяти лет. Ее особенности — высокая производительность, параллелизм и типизация.
Читать полностью »

Технология Serverless: снова привет, 1970-е - 1

Я проработал с «Облаком» уже достаточно долго для того, чтобы убедиться, что ему предстоит пройти ещё долгий путь, прежде чем оно станет лучше старой доброй аренды пары серверов и запуска своего ПО на них. Сейчас в моде Serverless-решения, из-за которых у меня ощущение, что мы снова вернулись в 1970 год.

Когда-то давным-давно я притворялся, что учусь менеджменту, а на самом деле изучал кодинг на C. Наш университет находился в двух мирах: в нём существовала лаборатория с «персональными компьютерами», но в то же время имелись терминалы мини-компьютера, и в зависимости от предпочтений профессоров задания нужно было выполнять в одном из этих миров. Но обе эти системы были, по крайней мере, интерактивными и обеспечивали мгновенную обратную связь. Моему другу повезло не так сильно: на одном из курсов по технологии строительства ему дали задание, которое нужно было выполнить на Pascal и сдать в виде распечатки с университетского мейнфрейма.
Читать полностью »

Был уже вечер, когда ко мне обратился разработчик. Из мастер-ветки пропал патч — коммит deadbeef.

История потерянного коммита - 1

Мне показали доказательства: вывод двух команд. Первая из них —

 git show deadbeef 

— показывала изменения файла, назовём его Page.php. В него добавились метод canBeEdited и его использование.

А в выводе второй команды —

 git log -p Page.php 

— коммита deadbeef не было. Да и в текущей версии файла Page.php не было метода canBeEdited.

Не найдя решения быстро, мы сделали ещё один патч в мастер, разложили изменения — и я решил, что вернусь к проблеме на свежую голову.
Читать полностью »

Эмуляция компьютера: интерпретатор CHIP-8 - 1

Меня, по ряду причин, всегда завораживала эмуляция. Программа, которая выполняет другую программу… Мне эта идея кажется невероятно привлекательной. И у меня такое ощущение, что тот, кто напишет подобную программу, не пожалеет ни об одной минуте потраченного на это времени. Кроме того, написание эмулятора — это очень похоже на создание настоящего компьютера программными средствами. Мне было очень интересно разбираться в устройстве компьютерной архитектуры, писать простой HDL-код, но эмуляция — это гораздо более простой способ ощутить себя тем, кто своими руками создаёт компьютер. А ещё, в детстве, когда я впервые увидел игру Super Mario World, я поставил себе цель, которая до сих пор не потеряла для меня ценности. Она заключается в том, чтобы полностью понять то, как именно работает эта игра. Именно поэтому я уже некоторое время подумываю о написании эмулятора SNES/SNS. Недавно я решил, что пришло время сделать первый шаг к этой цели.

Предлагаю поговорить о разработке эмулятора и обсудить простой, но полноценный пример эмуляции CHIP-8.
Читать полностью »

Начну, пожалуй, с представления читателя этой статьи, так как ничто не приковывает внимание к тексту более, чем сопереживание главному герою, тем более, в его роли сейчас выступаете Вы. Вероятно, услышав или прочитав однажды словосочетание "логическое программирование" и преисполнившись интересом, Вы как настоящий или будущий программист направились в Google. Первая ссылка, разумеется, ведёт на Википедию - читаем определение:

Читать полностью »

Отладка makefile — это что-то из черной магии. К несчастью, не существует такой вещи как makefile отладчик, чтобы изучить ход выполнения конкретного правила или как разворачивается переменная. Большую часть отладки можно выполнить с помощью обычных print’ов и проверкой makefile. Конечно, GNU make немного помогает своими встроенными методами и опциями командной строки. Один из лучших методов отладки makefileЧитать полностью »

На волне ажиотажа вокруг новых карточек от Nvidia с поддержкой RTX, я, сканируя хабр в поисках интересных статей, с удивлением обнаружил, что такая тема, как трассировка путей, здесь практически не освещена. "Так дело не пойдет" - подумал я и решил, что неплохо бы сделать что-нибудь небольшое на эту тему, да и так, чтоб другим полезно было. Тут как кстати API собственного движка нужно было протестировать, поэтому решил: запилю-ка я свой простенький path-tracer. Что же из этого вышло вы думаю уже догадались по превью к данной статье.

Читать полностью »

На современных 64-битных PC-архитектурах использование C++-исключений означает всего лишь добавление к функциям недостижимого кода с вызовами деструктора и ухудшение производительность менее чем на 1%. Такие небольшие ухудшения производительности сложно даже измерить. Обработка редких ошибок с использованием возвращаемых значений требует дополнительных операций ветвления, которые, в реалистичных сценариях, замедляют программы примерно на 5%. Такой подход, кроме того, менее удобен, чем использование исключений. Если выбрасывается исключение, то на «раскрутку» каждого кадра стека тратится примерно 2 мкс.

Коды ошибок — это гораздо медленнее, чем исключения - 1

C считается самым быстрым языком программирования. В C++ есть возможности, которые лишь повышают удобство работы, не влияя на производительность, в сравнении с C, и возможности, которые на производительность влияют. Эти возможности очень помогают в деле улучшения качества кода. В результате ими, несмотря ни на что, достаточно часто пользуются. Полиморфизм времени выполнения — это буквально вездесущая возможность, а вот исключения распространены меньше.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js