Рубрика «Программирование» - 528

image Некоторое время назад в одном уютном камерном собрании я делал доклад о своей разработке — скриптовом лиспоподобном языке Liscript. Начал с азов — семантики вычисления списков, префиксной нотации… Дошел до произвольной арности стандартных операций:

+ 1 2 3
=> 6

— все интуитивно понятно, вопросов не возникает. Рассказываю про булевские значения, привожу пример

< 1 2
=> true

— тоже все понятно. И тут вопрос из зала: «а если 3 аргумента передать, как будет вычисляться?» Я решаю, что это хороший повод выпендриться умными терминами, и отвечаю: «точно так же — как свертка по моноиду» :) И тут же поправляясь — «хотя операция сравнения не является моноидом», пишу пример

< 1 2 3
=> true
< 1 2 3 4 1 2
=> false

Все так же интуитивно понятно, вопросов не возникает и продолжаем дальше (благоразумно оставляя без рассмотрения вычисления примитивных операций на одном аргументе и вообще при отсутствии оных, а также вычитание/деление и прочие немоноидальные операции :)). Успешно миновав в докладе подобных камней, через некоторое время я подумал — а можно ли как-то изловчиться, и все-таки сделать операцию сравнения моноидом (в каком-либо смысле)? И мне кажется, мне это удалось. Заинтересовавшихся темой прошу под кат.
Читать полностью »

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Окончание статьи: Сеть - 1

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это окончание статьи, начало тут.
Читать полностью »

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Продолжение статьи: GUI - 1

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это продолжение статьи, а начало тут.
Читать полностью »

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») - 1

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
Читать полностью »

Многие, наверняка, слышали о функциональном программировании, некоторые пробовали написать свой Hello World, а кто-то даже завел свой «функциональный» pet-проект. Но многие ли пользовались функциональными языками в продакшене? Какие у ФП преимущества и недостатки? Оправдывает ли парадигма функционального программирования ожидания разработчиков? На эти и многие другие вопросы нам смог ответить человек, открывший для себя преимущества функционального подхода после 20 лет ООП-разработки.

Функциональное программирование: в Java и C# слишком много церемоний - 1

Читать полностью »

Jonathan CorbetПорой кажется, что на фронте борьбы с проблемой 2038 года наступило относительное затишье. Однако время идет, и тот день, когда 32-битные значения типа time_t больше не смогут корректно отображать даты, наступит уже меньше чем через 21 год. Этот срок может показаться большим, однако сравнительно долгий жизненный цикл многих встраиваемых систем подразумевает, что некоторые из них, будучи введенными в строй в наше время, все еще будут работать, когда наступит критический момент. Арнд Бергманн — один из основных разработчиков, занимающихся этой проблемой. На конференции Linaro Connect 2017 он поделился новостями о текущем положении дел в этой области.
Читать полностью »

В прошлой статье мы рассказали, как в целом устроен фронтенд программы, обсудили технологический стек. Данную статью посвятим обсуждению Redux  —  почему мы называем его сердцем архитектуры ЕФС.

Redux как сердце архитектуры фронтенда Единой фронтальной системы - 1
Читать полностью »

Сегментация строки на символы является одним из важнейших этапов в процессе оптического распознавания символов (OCR), в частности, при оптическом распознавании изображений документов. Сегментацией строки называется декомпозиция изображения, содержащего последовательность символов, на фрагменты, содержащие отдельные символы.

Важность сегментации обусловлена тем обстоятельством, что в основе большинства современных систем оптического распознавания текста лежат классификаторы (в том числе — нейросетевые) отдельных символов, а не слов или фрагментов текста. В таких системах ошибки неправильного проставления разрезов между символами как правило являются причиной львиной доли ошибок конечного распознавания.

Поиск границ символов усложняется из-за артефактов печати и оцифровки (сканирования) документа, приводящим к “рассыпанию” и “склеиванию” символов. В случае использования стационарных или мобильных малоразмерных видеокамер спектр артефактов оцифровки существенно пополняется: возможны дефокусировка и смазывание, проективные искажения, деформирование и изгибы документа. При съемке камерой в естественных сценах на изображениях часто возникают паразитные перепады яркости (тени, отражения), а также цветовые искажения и цифровой шум в результате низкой освещенности. На рисунке ниже показаны примеры сложных случаев при сегментации полей паспорта РФ.

Сегментация текстовых строк документов на символы с помощью сверточных и рекуррентных нейронных сетей - 1Сегментация текстовых строк документов на символы с помощью сверточных и рекуррентных нейронных сетей - 2
Сегментация текстовых строк документов на символы с помощью сверточных и рекуррентных нейронных сетей - 3Сегментация текстовых строк документов на символы с помощью сверточных и рекуррентных нейронных сетей - 4
Сегментация текстовых строк документов на символы с помощью сверточных и рекуррентных нейронных сетей - 5Сегментация текстовых строк документов на символы с помощью сверточных и рекуррентных нейронных сетей - 6

В этой статье мы расскажем о методе сегментации символов текстовых строк документов, разработанном нами в Smart Engines, основанный на обучении сверточных и рекуррентных нейронных сетей. Основным рассматриваемым в работе документом является паспорт РФ.
Читать полностью »

Эмулятор БК-0010 на FPGA - 1

Большинство любительских проектов FPGA, опубликованных на Хабре, сделаны на оборудовании фирмы Altera (теперь Intel). Давайте для разнообразия посмотрим, что можно сделать на продукции его основного конкурента – Xilinx. Мы возьмём и сделаем достаточно большой и сложный проект, в процессе реализации которого нам понадобится:

  • Выбрать Development board и необходимые PMOD к ней
  • Определиться с дизайном проекта, выбрать clock domains и правила перехода между ними
  • Освоить основные функции Xilinx Vivado – создание проекта, работу с блочными схемами, компиляцию, симуляцию, отладку
  • Сделать несколько IP с интерфейсом AXI4
  • Поработать с внешними устройствами
  • Сделать с нуля собственный процессор с контроллером шины и обработкой прерываний
  • Написать модуль для верификации
  • Наконец собрать всё вместе и получить реализацию на FPGA легендарного (как минимум для тех, кто тогда жил) компьютера середины 80-х – БК-0010

Планируется цикл статей, в которых всё это будет подробно описано, сегодня первая из них. Проект написан на System Verilog с небольшими вставками Verilog и VHDL в тех местах, где это необходимо. От читателя требуется понимание базовых принципов языков Verilog/VHDL на уровне книжки Харрис&Харрис.
Читать полностью »

Всем привет. В своей статье я хочу рассказать про бесплатные юнити плагины, которые использовал для создания своих игр. Есть плагины для разработки, монетизации, аналитики, соцсетям и т.д. Вот ссылка на список в гитхабе.
Бесплатные плагины, инструменты и сервисы для разработки игры на юнити - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js