Рубрика «Программирование» - 490

Недавно на ресурсе Medium были опубликованы две статьи от одного и того же автора, затрагивающие функциональность C# async/await.

Основными выводами были:

  • рекурсивный вызов асинхронного метода в C# подвержен StackOverflowException
  • goroutine'ы лучше задач (тасков) в .NET в плане производительности

Но главная проблема вышеприведенных публикаций — абсолютное непонимание модели кооперативной многозадачности в C# с вводом читателей в заблуждение. Сами же бенчмарки — бессмысленные, как мы увидим позже.

Далее в статье я попытаюсь раскрыть суть проблемы более подробно с примерами решения.

TL;DR

После небольшой правки кода исходных примеров, реализация бенчмарка на .NET оказывается быстрее варианта Go. Попутно решаем проблему переполнения стека у рекурсивных асинхронных методов.

NB: использоваться будут свежевыпущенный .NET Core 2.0 и Go 1.8.3.

Читать полностью »

Клонирование игры Lode Runner с первого ПК в СССР «БК-0010» плюс несколько слов о программировании игр в конце 80-х - 1

Недавно я оказался в не совсем обычной для себя ситуации вынужденного безделья. Пару недель поваляв дурака, я стал чувствовать, что это не такое уж и веселое занятие, которое к тому же еще и стало переходить в скуку. И мне надо было себя занять чем-нибудь относительно полезным. Раньше мне периодически приходили в голову мысли о том, чтобы вернуть к жизни какую-нибудь старую игру из времен моей юности. Но я всегда гнал такие идеи прочь, так как понимал, что "никому это теперь не надо". Но сейчас у меня было свободное время и, главное, было желание. В результате для клонирования я выбрал один из вариантов игры Lode Runner, в который я когда-то играл на первом персональном компьютере времен позднего СССР, который назывался БК-0010. Не думаю, что многие о нем помнят, так как мир «железа» поменялся с тех времен очень сильно. Однако сам Lode Runner с этого БК-0010 был достаточно уникален своими правилами среди других одноименных Lode Runner-ов. Эта версия игры была моей самой любимой, как мне кажется, по объективным причинам, хотя… может быть тут дело просто в ностальгии. В результате я сумел себя мотивировать тем, что "лично мне", а, возможно, и "всему миру", эта игра может быть интересна, и на её восстановление стоит потратить время (ссылка на полученный результат).

Для начала взглянем на оригинал с БК-0010 (хвала Интернету, в котором можно найти почти всё):Читать полностью »

Двойное затмение! Или почему Карбондейл, штат Иллинойс, является особенным - 1

Перевод блога Double Eclipse! Or Why Carbondale, Illinois, Is Special Джеффри Брайанта, исследователя-программиста, Wolfram|Alpha Scientific Content.
________________________________________________________________________________

Предстоящее 21 августа 2017 года полное солнечное затмение — само по себе захватывающее событие. Но также интересно отметить, что 8 апреля 2024 года произойдет еще одно полное солнечное затмение, путь которого пройдет почти перпендикулярно затмению происходящему в этом году.

Двойное затмение! Или почему Карбондейл, штат Иллинойс, является особенным - 2

Используя несколько команд для обработки внешнего вида и масштаба карты, вы можете увидеть, что город Карбондейл, штат Иллинойс, находится очень близко к месту пересечения траекторий. Если вы там живете, вы сможете увидеть полное солнечное затмение дважды всего за семь лет. Читать полностью »

Laravel 5.5
Новый релиз Laravel 5.5 станет релизом долгосрочной поддержки (Long Term Support, LTS). Это значит, что он будет получать правки багов в течение 2х лет, а обновления безопасности — в течение 3х. Таким же был релиз Laravel 5.1, но его двухгодичный срок правок подходит к концу в этом году. Давайте посмотрим без лишней суеты, что нас ждет в новой версии.

Читать полностью »

Всем привет! Хочу поделиться тем, что возможно кому-то пригодится.

Захотелось, для разнообразия, что-нибудь несложное реализовать на Go, и тут параллельно были прочтены статьи на хабре про Telegram-ботов, а на работе проект по интеграции штрих-кодирования и 1С, ну вот и было решено совместить приятное с полезным и реализовать импровизированный считыватель штрих-кодов для тестирования и на пощупать как в 1С это работает. Читать полностью »

Почему нельзя полагаться на пользовательские отчёты об ошибках - 1

Мы в Parallels достаточно внимательно анализируем пользовательские отчёты об ошибках. У нас на этот счет внедрена автоматизированная система учета и обработки данных. Специально обученные люди работают с информацией и лечат болячки у пользователей. Однако, не все разделяют нашу философию. Под катом интересное мнение Ника Харли на портале Medium. В комментариях можно отлично подискутировать на заданную тему.Читать полностью »

image

Вы решили заняться разработкой мобильных игр. С чего начать? Большинство программистов в геймдеве не ходили в учебные заведения, специализирующие только на играх. Скорее, это был какой-нибудь аналог GeekUniversity с видеоуроками или самостоятельный путь, начавшийся с огромного количества любимых игр, разбора механики, курсов в целом по мобильной разработке, оттачивания найденных алгоритмов в простых игрушках, создаваемых для первого портфолио.

Вне зависимости от выбранного пути, рано или поздно появится необходимость подключить еще один источник знаний, и тут вы можете задуматься о книгах. Учитывайте, что ни одна книга по мобильной разработке не заменит практику. В больших статьях по геймдеву вы слово «книга» можете вообще не встретить. Однако книги имеют определенное преимущество по сравнению со статьями — легко отсортировать их по рейтингу и выбрать лучшие.

Итак, книги не заменят вам реальные боевые курсы, но они могут стать хорошим подспорьем и дополнительным источником знаний. Из книг выбираем лучшие, а далее сортируем по вашему языку и области применения.

Читать полностью »

В сегодняшнем посте мы предлагаем вам расшифровку доклада Андрея DreamWalker Акиньшина с DotNext 2017 Piter о памяти, в котором Андрей разбирает, как работает память с точки зрения производительности приложений. Пост получился огромный, так что запасайтесь кофе и терпением.

Весь код лежит здесь, а сама презентация — здесь.

Все мы хотим, чтобы программы, которые мы пишем, работали быстрее и кушали мало памяти. Поэтому практически всем программистам приходится заниматься перформансными работами разной степени сложности. И в ходе оптимизации главное — не хвататься за первый попавшийся кусок кода. Лучше найти узкое место программы, в которое упирается производительность. Можно сколько угодно оптимизировать другие места, но, скорее всего, эффект будет не очень заметный.

К сожалению, поиск узких мест — зачастую нетривиальная задача. Но с типом узкого места чаще всего удаётся определиться. Это может быть, например, процессор, доступ к базе данных, к диску или к сети. Один из распространённых кейсов — это доступ к основной памяти. Думаю, просто потому, что с основной памятью мы работаем чаще всего.

С точки зрения перформанса память — штука очень коварная и непонятная. Будем разбираться с тем, как она работает.

Разбираемся с памятью: тесты и оптимизация - 1

В этом докладе с DotNext 2017 Piter мы поговорим о том, что влияет на скорость работы с памятью. Обсудим как низкоуровневые хардварные штуки (CPU cache и его ассоциативность, выравнивание, store forwarding, 4K aliasing, prefetching, cache/page splits, cache bank conflicts и т.п.), так и более .NET-специфичные проблемы (pinned objects, large object heap, особенности работы кучи в полном .NET Framework и Mono).
Читать полностью »

Пару месяцев назад я вновь достал из ящика запылившуюся PSP и решил портировать туда мой ранее уже показанный движок. С программной отрисовкой проблем не возникло – всё и так работает. А вот с использованием GU всё оказалось не так просто. В данной статье я покажу на примере, как можно написать для PSP простое трёхмерное приложение, использующее GU.
Читать полностью »

Пакет Network Security Services (NSS) представляет собой набор библиотек, используемых при кроссплатформенной разработке защищенных клиентских и серверных приложений.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js