Рубрика «Программирование» - 481

С частью 4 можно ознакомиться, перейдя по ссылке

VIII Определяем сущности предметной области

Все, что видим мы, — видимость только одна.
Далеко от поверхности мира до дна.
Полагай несущественным явное в мире,
Ибо тайная сущность вещей — не видна
Омар Хайям

Практика формирования требований в ИТ проектах от А до Я. Часть 5. Сущности предметной области. Немного о стратегиях - 1
Определив абстрактные хранилища продукта, мы получаем костяк для построения детальной модели данных. При проектировании структуры сущностей продукта, удобно использовать канонические диаграммы «Сущность-связь» (ERD), логическую диаграмму (Logic Diagram) или диаграмму классов (Class diagram).

Цель этой группы работ — спроектировать модель хранилищ данных для использования в продукте, а также задокументировать сущности системы и способы их взаимодействия.

Теория проектирования такого типа диаграмм детально изложена в литературе, описывающей работу с UML. Например, эта тема очень удачно представлена в [11]. Поэтому остановлюсь лишь на некоторых аспектах, интересных на мой взгляд,.
Читать полностью »

Наследование является одним из основных принципов ООП. В то же время, значительное количество корпоративных приложений имеют в своей основе реляционные базы данных

Главное противоречие между объектно-ориентированной и реляционной моделями заключается в том, объектная модель поддерживает два вида отношений («is a» — “является”, и «has a» — “имеет”), а модели, основанные на SQL, поддерживают только отношения «has a».

Иными словами, SQL не понимает наследование типов и не поддерживает его.

Поэтому на этапе построения сущностей и схемы БД одной из главных задач разработчика будет выбор оптимальной стратегии представления иерархии наследования.

Всего таких стратегий 4:

1) Использовать одну таблицу для каждого класса и полиморфное поведение по умолчанию.

2) Одна таблица для каждого конкретного класса, с полным исключением полиморфизма и отношений наследования из схемы SQL (для полиморфного поведения во время выполнения будут использоваться UNION-запросы)

3) Единая таблица для всей иерархии классов. Возможна только за счет денормализации схемы SQL. Определять суперкласс и подклассы будет возможно посредством различия строк.

4) Одна таблица для каждого подкласса, где отношение “is a” представлено в виде «has a», т.е. – связь по внешнему ключу с использованием JOIN.

Можно выделить 3 главных фактора, на которые повлияет выбранная вами стратегия:

1) Производительность (мы используем “hibernate_show_sql”, чтобы увидеть и оценить все выполняемые к БД запросы)

2) Нормализация схемы и гарантия целостности данных (не каждая стратегия гарантирует выполнение ограничения NOT NULL)

3) Возможность эволюции вашей схемы

Под катом каждая из этих стратегий будет рассмотрена подробно, с указанием преимуществ и недостатков, а также будут даны рекомендации по выбору стратегии в конкретных случаях.
Читать полностью »

Привет, уважаемые читатели. В этой статье попробуем разобраться что такое итерируемый объект, итератор и генератор. Рассмотрим как они реализованы и используются. Примеры написан на Python, но итераторы и генераторы на мой взгляд фундаментальные понятия, которые были актуальны 20 лет назад и еще более актуальны сейчас, при этом за это время фактически не изменились.

Итерируемый объект, итератор и генератор - 1
Читать полностью »

image

О том как совершенствуется искусственный интеллект, можно судить по обычным играм. За последние два десятилетия алгоритмы превзошли лучших мировых игроков: сначала пали нарды и шашки, затем шахматы, «Своя Игра» (Jeopardy!), в 2015 году — видеоигры Atari и в прошлом году — Го.

Все эти успехи — про игры с информационной симметрией, где игроки имеют идентичную информацию о текущем состоянии игры. Это свойство полноты информации лежит в основе алгоритмов, обеспечивающих эти успехи, например, локальном поиске во время игры.

Но как обстоит дело с играми с неполной информацией?

Самым наглядный пример такой игры — покер. Чтобы на деле разобраться с этой игрой и алгоритмами решения этой задачи, мы организуем хакатон по написанию игровых ботов на основе машинного обучения. О том как научить алгоритмы блефовать и попробовать свои силы в покер, не трогая карты, под катом.

Читать полностью »

В первой статье мы успели осознать, как легко и непринужденно ИИ впитывает человеческие предрассудки в логику своих моделей. Как я и обещала, выкладываю вторую часть перевода, в которой мы разберемся, как измерить и ослабить влияние расизма в ИИ с помощью простых методов.

Как создать расистский ИИ, даже не пытаясь. Часть 2 - 1

Напомню: мы закончили на том, что наш классификатор считал идею пойти в итальянский ресторан в 5 раз лучше, чем в мексиканский.

Читать полностью »

С появлением Java 8 Stream API позволило программистам писать существенно короче то, что раньше занимало много строк кода. Однако оказалось, что многие даже с использованием Stream API пишут длиннее, чем надо. Причём это не только делает код длиннее и усложняет его понимание, но иногда приводит к существенному провалу производительности. Не всегда понятно, почему люди так пишут. Возможно, они прочитали только небольшой кусок документации, а про другие возможности не слышали. Или вообще документацию не читали, просто видели где-то пример и решили сделать похоже. Иногда это напоминает анекдот про «задача сведена к предыдущей».

В этой статье я собрал те примеры, с которыми столкнулся в практике. Надеюсь, после такого ликбеза код программистов станет чуточку красивее и быстрее. Большинство этих штук хорошая IDE поможет вам исправить, но IDE всё-таки не всесильна и голову не заменяет.

Читать полностью »

В Go есть хорошая поддержка вызова ассемблерных функций, и большое количество очень быстрого криптографического кода в стандартной библиотеке это, на самом деле, хорошо оптимизированный ассемблер, дающий более чем 20-кратный прирост в скорости.

Но писать код на ассемблере, всё же, сложно, анализировать его ещё сложнее, а криптография ошибок не прощает. Разве не было бы замечательно иметь возможность писать эти функции на каком-нибудь более высокоуровневом языке?

Этот пост о слегка неадекватном эксперименте по вызову Rust кода из Go в попытке сделать это настолько быстро, чтобы могло сравнится с вызовом ассемблера. Вам не нужно знать Rust или про внутренности компилятора, достаточно понимать, что такое линкер.

Читать полностью »

Какой язык программирования выбрать для работы с данными? - 1

У начинающего специалиста по данным (data scientist) есть возможность выбрать один из множества языков программирования, который поможет ему быстрее освоить данную науку.

Тем не менее, никто точно не скажет вам, какой язык программирования лучше всего подходит для этой цели. Ваш успех как специалиста в данной области будет зависить от множества факторов и сегодня мы постараемся их рассмотреть, а в конце статьи вы сможете проголосовать за тот язык программирования, который вы считаете наиболее подходящим для работы с данными.
Читать полностью »

image

В начале 90-х создание трёхмерного игрового движка означало, что вы заставите машину выполнять почти не свойственные ей задачи. Персональные компьютеры того времени предназначались для запуска текстовых процессоров и электронных таблиц, а не для 3D-вычислений со частотой 70 кадров в секунду. Серьёзным препятствием стало то, что, несмотря на свою мощь, ЦП не имел аппаратного устройства для вычислений с плавающей запятой. У программистов было только АЛУ, перемалывающее целые числа.

При написании книги Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D я хотел наглядно показать, насколько был велики были проблемы при работе без плавающей запятой. Мои попытки разобраться в числах с плавающей запятой при помощи каноничных статей мозг воспринимал в штыки. Я начал искать другой способ. Что-нибудь, далёкое от $(-1)^S * 1.M * 2^{(E-127)}$ и их загадочных экспонент с мантиссами. Может быть, в виде рисунка, потому что их мой мозг воспринимает проще.

В результате я написал эту статью и решил добавить её в книгу. Не буду утверждать, что это моё изобретение, но пока мне не приходилось видеть такого объяснения чисел с плавающей запятой. Надеюсь, статья поможет тем, у кого, как и меня, аллергия на математические обозначения.
Читать полностью »

Оглавление:
Часть 1: Введение и лексический анализ
Часть 2: Реализация парсера и AST
Часть 3: Генерация кода LLVM IR
Часть 4: Добавление JIT и поддержки оптимизатора
Часть 5: Расширение языка: Поток управления
Часть 6: Расширение языка: Операторы, определяемые пользователем
Часть 7: Расширение языка: Изменяемые переменные
Часть 8: Компиляция в объектный код
Часть 9: Добавляем отладочную информацию
Часть 10: Заключение и другие вкусности LLVM

Создание языка программирования с использованием LLVM. Часть 9: Добавляем отладочную информацию - 1

9.1. Введение

Добро пожаловать в главу 9 руководства “Создание языка программирования с использованием LLVM”. В главах с 1 по 8, мы построили маленький язык программирования с функциями и переменными. Что случится, если что-то пойдёт не так, как тогда отлаживать программу?
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js