Рубрика «Программирование» - 230

Технологии, которые будут популярны в 2020 году - 1

Хоть это и кажется невероятным, 2020 год уже вот-вот наступит. Эта дату мы до сих пор воспринимали как нечто сошедшее со страниц научно-фантастических романов, и тем не менее, дела обстоят именно так — до 2020 года совсем рукой подать.

Если вам любопытно, каким может оказаться будущее для мира программирования, то вы по адресу. Возможно, я ошибаюсь по каждому пункту — не считайте мои слова непогрешимой истиной — однако ниже я изложу свои соображения о том, что нас ждет. Дара провидения у меня нет, но я могу сделать некоторые предположения на основании доступных данных.
Читать полностью »

Строим систему распознавания лиц на основе Golang и OpenCV - 1

OpenCV — библиотека, разработанная для проектов по компьютерному зрению. Ей уже около 20 лет. Я использовал ее еще в колледже и до сих пор применяю для своих проектов на C++ и Python, поскольку она имеет неплохую поддержку этих языков.

Но когда я начал изучать и использовать Go, мне стало интересно, можно ли применить OpenCV для работы с этим языком. В то время уже существовали примеры и туториалы по интеграции, но мне показалось, что они слишком сложные. Чуть позже мне в руки попался враппер, созданный командой The Hybrid Group. В этой статье я покажу, как начать с GoCV, разработав простую систему распознавания лиц с каскадами Хаара (Haar Cascades).
Читать полностью »

image

Итак, мы продали клиенту программный B2B продукт.

На презентации ему все нравилось, но в ходе внедрения выяснилось, что кое-что все-таки не подходит. Можно конечно сказать что нужно следовать “best practice”, и изменить себя под продукт, а не наоборот. Это может сработать, если у вас есть сильный бренд (например, из трех больших букв, и вы можете послать всех на три маленькие буквы). В противном случае, вам быстро объяснят, что заказчик добился всего благодаря своим уникальным бизнес-процессам, и давайте-ка, лучше меняйте свой продукт, или ничего не получится. Есть вариант отказаться и сослаться на то, что лицензии уже куплены, и с подводной лодки деваться уже некуда. Но на относительно узких рынках такая стратегия долго работать не будет.

Приходится дорабатывать.
Читать полностью »

Продолжаем серию публикаций о лучших мобильных приложениях выпускников «IT ШКОЛЫ SAMSUNG».

Сегодня – слово молодым разработчикам из Новосибирска, победителям конкурса VR-приложений «ШКОЛА VR 360» в 2018 году, когда они были студентами-первокурсниками. Этим конкурсом завершался спецпроект для выпускников «IT ШКОЛЫ SAMSUNG», где обучали разработке в Unity3d для очков виртуальной реальности Samsung Gear VR. Всем геймерам знаком жанр Tower Defense – нужно оборонять территорию от наступающих врагов с помощью строительства башен. Ребята решили взять эту механику и на её основе сделать свою VR-игру, но с другой стороны баррикад: здесь вы пилот, и ваша цель — помочь наземному отряду пройти до конца, ведя перестрелку с башнями, преграждающими путь. Игра сделана в ретро-стилистике LowPoly — трехмерные модели с небольшим числом полигонов, как в старых компьютерных играх. Под катом описание процесса разработки, видео и скриншоты игры, ссылка на исходники.

Скриншот игры

Что в итоге получилось
Читать полностью »

Привет! Мы продолжаем серию митапов Backend United. Четвёртая встреча называется «Окрошка», и посвящена она будет инцидентам. Вместе с коллегами из Tutu.Ru, Ozon и Авито поговорим про работу с инцидентами, об инструментах для улучшения incident response и о ценности техдолга.

Встреча пройдёт 10 августа, начало в 12:00. Регистрируйтесь сами и приглашайте коллег. Под катом — тезисы выступлений, ссылки на регистрацию и видеотрансляцию митапа.

Backend United 4: Окрошка. Инциденты - 1

Читать полностью »

Вулканический поросенок, или SQL своими руками - 1

Сбор, хранение, преобразование и презентация данных — основные задачи, стоящие перед инженерами данных (англ. data engineer). Отдел Business Intelligence Badoo в сутки принимает и обрабатывает больше 20 млрд событий, отправляемых с пользовательских устройств, или 2 Тб входящих данных.

Исследование и интерпретация всех этих данных — не всегда тривиальные задачи, иногда возникает необходимость выйти за рамки возможностей готовых баз данных. И если вы набрались смелости и решили делать что-то новое, то следует сначала ознакомиться с принципами работы существующих решений.

Словом, любопытствующим и сильным духом разработчикам и адресована эта статья. В ней вы найдёте описание традиционной модели исполнения запросов в реляционных базах данных на примере демонстрационного языка PigletQL.

Читать полностью »

Руководство по логированию в Node.js - 1

Первая задача, с которой чаще всего сталкиваются разработчики, начинающие программировать на JavaScript, – как регистрировать события в журнале консоли с помощью метода console.log. В поисках информации по отладке кода на JavaScript вы найдёте сотни статей в блогах, а также инструкций на StackOverflow, советующих «просто» вывести данные в консоль через метод console.log. Это настолько распространённая практика, что пришлось ввести правила для контроля качества кода, подобные no-console, чтобы не оставлять случайные записи из журнала в коде для продакшена. Но что делать, если нужно специально зарегистрировать какое-нибудь событие, чтобы предоставить дополнительную информацию?

В этой статье рассматриваются различные ситуации, в которых требуется вести логи; показывается разница между методами console.log и console.error в Node.js и демонстрируется, как передать функцию логирования библиотекам, не перегружая пользовательскую консоль.Читать полностью »

Раньше облака в играх рисовались обычными 2D спрайтами, которые всегда повернуты в направлении камеры, но последние годы новые модели видеокарт позволяют рисовать физически корректные облака без заметных потерь в производительности. Считается, что объемные облака в игры принесла студия Guerrilla Games вместе с игрой Horizon Zero Dawn. Конечно, такие облака умели рендерить и раньше, но студия сформировала что-то вроде промышленного стандарта на исходные ресурсы и используемые алгоритмы, и в настоящее время любая реализация объемных облаков так или иначе этому стандарту соответствует.

Реализация физически корректных объемных облаков как в игре Horizon Zero Dawn - 1
Читать полностью »

Привет.

В «юбилейной» части цикла про SDR хочется рассказать об одном из протоколов, благодаря которому многие радиолюбители «невольно» приобщились к миру цифровых широкополосных сигналов. Этот стандарт также являлся первой (и насколько известно, единственной) попыткой передачи цифрового звука на коротких волнах.

Software Defined Radio — как это работает? Часть 10 - 1

Как многие наверное уже догадались, речь пойдет о стандарте DRM — Digital Radio Mondiale (не путать с другим DRM, Digital Rights Management).

Ну и т.к. мы будем говорить об SDR, то посмотрим не только как принимать DRM, но и как его передавать. Продолжение под катом.
Читать полностью »

На днях прошла встреча международного комитета по стандартизации C++ в Кёльне. В прошлый раз был принят feature freeze на C++20, так что комитет должен был обсуждать только исправления уже принятых вещей, а добавлять новинки уже в C++23…

… но всё было не так!

C++20 укомплектован, C++23 начат. Итоги встречи в Кёльне - 1

Что сделали с std::flat_map; останутся ли страшные ключевые слова co_return, co_await и co_yield; успели ли доделать std::format; в каком виде будут контракты в C++20? Всё это вас ждёт под катом.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js