Рубрика «Программирование» - 213

Часть 1

4. Количественное сравнение числовых систем

4.1. Определение десятичной точности

Posit-арифметика: победа над floating point на его собственном поле. Часть 2 - 1

Точность обратна ошибке. Если у нас есть пара чисел x и y (ненулевых и одного знака), расстояние между ними в порядках величин составляет $mid log_{10}( x / y )mid$ десятичных порядков, это та же самая мера, которая определяет динамический диапазон между самым маленьким и самым большим представимым положительным числом x и y. Идеальным распределением десяти чисел между 1 и 10 в вещественной системе счисления было бы не равномерное распределение чисел по порядку от 1 до 10, а экспоненциальное: $1, 10^{1/10}, 10^{2/10},..., 10^{9/10}, 10$. Это шкала децибел, долгое время используемая инженерами для выражения отношений, например, 10 децибел — это десятикратное отношение. 30db означает коэффициент $10^3=1000$. Отношение 1db — это коэффициент около 1,26, если вы знаете значение с точностью 1db, вы имеете точность 1 десятичный знак. Если вы знаете величину с точностью 0,1 db, Это означает 2 знака точности, и т.п. Формула десятичной точности$log_{10}(1/mid log_{10}(x/y)mid)=-log_{10}(mid log_{10}(x/y)mid )$, где x и y — либо корректные значения, вычисленные с использованием систем округления, таких, какие используются в форматах float и posit, либо верхние и нижние границы, если используются строгие системы, использующие интервалы, или значения valid.
Читать полностью »

Часть 2

От переводчика: Тема формата Posit уже была на хабре здесь, но без существенных технических подробностей. В этой публикации я предлагаю вашему вниманию перевод статьи Джона Густафсона (автора Posit) и Айзека Йонемото, посвящённой формату Posit.
Так как статья имеет большой объём, я разделил её на две части. Список ссылок находится в конце второй части.

Posit-арифметика: победа над floating point на его собственном поле. Часть 1 - 1

Новый тип данных, называемый posit, разработан в качестве прямой замены чисел с плавающей точкой стандарта IEEE Standard 754. В отличие от ранней формы — арифметики универсальных чисел (unum), стандарт posit не требует использования интервальной арифметики или операндов переменного размера, и, как и float, числа posit округляются, если результат не может быть представлен точно. Они имеют неоспоримые преимущества над форматом float, включая больший динамический диапазон, большую точность, побитовое совпадение результатов вычислений на разных системах, более простое аппаратное обеспечение и более простую поддержку исключений. Числа posit не переполняются ни в сторону бесконечности, ни до нуля, и «нечисла» (Not aNumber, NaN) — это действия, а не битовые комбинации. Блок обработки posit имеет меньшую сложность, чем FPU стандарта IEEE. Он потребляет меньшую мощность, и занимает меньшую площадь кремния, таким образом, чип может выполнять существенно больше операций над числами posit в секунду, чем FLOPS, при тех же аппаратных ресурсах. GPU и процессоры глубокого обучения, в частности, могут выполнять больше операций на ватт потребляемой мощности, что позволит повысить качество их работы.
Читать полностью »

И ещё о сортировках

Рискну опять поднять эту тему. Начну со ссылки на статью Михаила Опанасенко (oms7), очень впечатляющую по объёмам проделанной работы, а также по количеству приведёных ссылок. Свой материал начал готовить, не зная об этой публикации, что впоследствии, после ознакомления привело к необходимости его существенной переработки. Для тех, кто уже прочитал эту статью, сообщаю, что в моём материале, исследуются более разнообразные по типам данные, в частности, строки и вещественные числа, используются библиотеки boost и bsd, а также затрагиваются некоторые другие отсутствующие в названной статье темы.
Читать полностью »

ShIoTiny: часы без пружины или реальное время и как с ним работать - 1

О чем эта статья

Продолжаем цикл статей о ShIoTiny — визуально программируемом контроллере на базе чипа ESP8266.

В этот статье рассказано о часах реального времени в контроллере ShIoTiny, синхронизации времени и использовании узлов работы с часами.

Сайт проекта ShIoTiny

Предыдущие статьи серии.

ShIoTiny: малая автоматизация, интернет вещей или «за полгода до отпуска»

ShIoTiny: узлы, связи и события или особенности рисования программ

ShIoTiny: вентиляция влажного помещения (проект-пример)

ShIoTiny и окружающий мир: подключение датчиков к бинарным входам, дребезг контактов и другие вопросы

ShIoTiny и окружающий мир: аналоговые датчики или АЦП для самых маленьких

Бинарные прошивки, схема контроллера и документация
Читать полностью »

Разбор задачи с собеседования Google: поиск соотношения - 1

Добро пожаловать в очередную из серии статей с разбором задачек, которые я задавал на собеседованиях в Google, прежде чем их запретили после утечки. С тех пор я оставил работу инженера-программиста в Google и перешёл на должность менеджера по разработке в Reddit, но у меня всё ещё осталось несколько замечательных тем. К настоящему моменту мы разобрали динамическое программирование, возведение матриц в степень и синонимичность запросов. На этот раз совершенно новый вопрос.
Читать полностью »

Мультимедиа центр «Kodi» и Yocto Project - 1

Введение в Yocto Project

Yocto Project — это совместный Open Source проект для упрощения разработки дистрибутивов для встраиваемых систем. Yocto содержит большое количество шаблонов, метаданных и инструментальных средств сборки. В Yocto Project вы можете подключить большое количество BSP (пакет поддержки платформы) слоев для всевозможных аппаратных платформ.

Основное назначение статьи — это попытка показать сборку типового дистрибутива в Yocto Project на примере хорошо известного мультимедиа центра Kodi, версии 17.6 для одноплатного компьютера «Raspberry Pi» 3B.

Если где-то глубоко в душе вы чувствуете, что вы сборщик, но еще не решили, что бы вам такое пособирать, то эта статья для вас. Если же вы уже используете Yocto Project в своей повседневной работе, то можете эту статью пролистать. Сразу переходите к последней главе и соберитесь.

Статья является сугубо практической и демонстрирует возможности использования наработок Yocto Project и OpenEmbedded для сборки мультимедиа центра «Kodi». Управление слоями Yocto осуществляется с помощью утилиты Repo от Google. Статья из серии «Документируй это».

Итак: поехали
Читать полностью »

Привет.

В предыдущей части была проанализирована посещаемость Хабра по основным параметрам — количеству статей, их просмотрам и рейтингам. Однако вопрос популярности разделов сайта остался не рассмотренным. Стало интересно рассмотреть это более подробно, и найти самые популярные и самые непопулярные хабы. Наконец, я рассмотрю «geektimes-эффект» более подробно, и в завершении читатели получат новую подборку лучших статей по новым рейтингам.

Хабрастатистика: исследуем наиболее и наименее посещаемые разделы сайта - 1

Кому интересно что получилось, продолжение под катом.
Читать полностью »

Привет!

Сегодня мы публикуем перевод интересного исследования о работе с памятью и указателями в C++. Материал немного академический, но явно будет небезынтересен читателям книг Галовица и Уильямса.

Следите за рекламой!
Читать полностью »

Продолжение перевода небольшой книги:
«Understanding Message Brokers»,
автор: Jakub Korab, издательство: O'Reilly Media, Inc., дата издания: June 2017, ISBN: 9781492049296.

Предыдущая переведенная часть: Понимание брокеров сообщений. Изучение механики обмена сообщениями посредством ActiveMQ и Kafka. Глава 1. Введение
Читать полностью »

Холивар о том, нужно ли использовать для создания игр движки, начался сразу после появления первых игровых движков. Этот пост на reddit не является идеальным примером разумных контраргументов против постоянного использования движков, но я считаю, что непреодолимое желание их применения немного отдаёт фанатизмом.

Давайте рассуждать разумно

Я считаю, что не существует готового ответа на вопрос, стоит ли разработчику применять движок. Мудрый разработчик перед выбором технологии оценивает все возможные варианты.

Уровень навыков

Достаточно ли у вас навыков, чтобы эффективно использовать выбранный вариант? Если у вас нулевой опыт в программировании, то придётся многому научиться, прежде чем вы будете готовы создавать игру из набора разрозненных библиотек.

Если у вас нет ни технических навыков, ни интереса к их изучению, то вариантов и в самом деле нет — придётся работать с движком (или убедить кого-нибудь заняться технической частью за вас; удачи вам в этом!).

Есть промежуточное состояние между полным отсутствием навыков и профессиональным уровнем. В основном он находится в стране скриптовых языков: Scratch, Game Maker, Pygame, Unreal Blueprints, LOVE2D и т.д. Все они для тех, кто желает получить определённый уровень технических знаний, чтобы быстро достичь результатов.

Если вы опытный/профессиональный программист, способный уверенно освоить стороннее ПО, то можете воспользоваться этим навыком и решить, насколько минималистичным/максималистичным будет ваш подход (будет ли это исключительно минимальный SDL или же полностью оборудованный Unreal Engine).
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js