Рубрика «Профессиональная литература» - 21

Добрый день, дорогой читатель!

Эта статья — первая в цикле статей-конспектов, которые я буду писать по ходу прочтения книги Скотта Мейерса "Эффективный и современный c++". Каждой из таких статей будет соответствовать отдельная директория в специально заведенном на github.com проекте с примерами использования описываемых возможностей и приемов.

Читать полностью »

Здравствуйте, коллеги!

Напоминаем всем, что у нас вышла отличная книга Марка Прайса "C# 7 и .NET Core. Кросс-платформенная разработка для профессионалов". Обратите внимание: перед вами уже третье издание, первое издание было написано по версии 6.0 и на русском языке не выходило, а 3-е издание вышло в оригинале в ноябре 2017 года и охватывает версию 7.1.

C#: обратная совместимость и перегрузки - 1

После выхода такого компендиума, который прошел отдельную научную редактуру для проверки обратной совместимости и прочей корректности изложенного материала, мы решили перевести интересную статью Джона Скита о том, какие известные и малоизвестные сложности с обратной совместимостью могут возникать в языке C#. Приятного чтения.
Читать полностью »

image Каждый программист по сути своей — хакер. Ведь первоначально хакингом называли поиск искусного и неочевидного решения. Понимание принципов программирования помогает находить уязвимости, а навыки обнаружения уязвимостей помогают создавать программы, поэтому многие хакеры занимаются тем и другим одновременно. Интересные нестандартные ходы есть как в техниках написания элегантных программ, так и в техниках поиска слабых мест.

С чего начать? Чтобы перезаписывать память с помощью переполнения буфера, получать доступ к удаленному серверу и перехватывать соединения вам предстоит программировать на Си и ассемблере, использовать шелл-код и регистры процессора, познакомиться с сетевыми взаимодействиями и шифрованием и многое другое.

Как бы мы ни хотели верить в чудо, программное обеспечение и компьютерные сети, от которых зависит наша повседневная жизнь, обладают уязвимостями.

Мир без хакеров — это мир без любопытства и новаторских решений. (Джон Эриксон)
Читать полностью »

Не так давно, вернувшись домой с работы, где я в течении дня занимался ведением проекта коттеджного поселка – размещал на плане дороги и игровые площадки, давал указания строителям где посадить деревья и где посеять газоны, я сел за компьютер, чтоб играя в компьютерную игру – немного отдохнуть от трудного дня.

В игре, я размещал дороги и кузницы, давал указания строителям где посадить деревья и где посеять хмель и как отразить набеги сарацин. То есть занимался тем же самым, что и на работе. Разница с реальной жизнью, конечно, существовала – но незначительная. Современные игры всё больше и становятся копией реальности.

Почти, да не совсем. Отличие игры от реала должно быть – ведь на работе я воспринимаю свои действия как труд, а в игре – как игру. Сформулирую вопрос так – что есть в игре, что делает её именно игрой?

Магия? Нет. Мало того, что как говорил Артур Кларк, магия не отличается от развитой технологии, так еще и большая часть игр никак на магию не завязана. Не буду тянуть: Для меня самым главным отличием мира игры от реальности – является концепция Save/Load. Именно возможность откатить время назад и переиграть, попробовав другую тактику – делает игру интересной. (Те игры, например MMORPG, где нет такого элемента, нравятся мне меньше).

Не могу сказать, правда, что мои предпочтения совпадают с предпочтениями большинства – любовь к перебору вариантов привела меня к тому, что я только три года назад наконец-то закончил сюжетную компанию в Heroes of Might and Magic II и сейчас играю в «Возрождение Эрэфии» и «Stronghold».

Ну, а вспомнил я всё это потому, что столь любимая мной концепция Save/Load появилась довольно давно. Раньше, даже, чем компьютерные игры.

В 1904 году. Хотите узнать больше? Мы продолжим:
Читать полностью »

image Эта книга адресована всем, кто хочет создавать игры, но не имеет предыдущего опыта разработок. Unity поддерживает несколько языков программирования. В этой книге мы будем использовать C#. Прежде чем заняться созданием игр, вам необходимо понять основы их проектирования, а также самого игрового движка Unity, поэтому в первой части книги мы изучим эти вопросы. Во второй и третьей частях мы рассмотрим процесс создания двумерных и трехмерных игр соответственно, а в четвертой части расскажем о других возможностях Unity, знание которых вам пригодится.
Читать полностью »

imageГлубокое обучение — Deep learning — это набор алгоритмов машинного обучения, которые моделируют высокоуровневые абстракции в данных, используя архитектуры, состоящие из множества нелинейных преобразований. Согласитесь, эта фраза звучит угрожающе. Но всё не так страшно, если о глубоком обучении рассказывает Франсуа Шолле, который создал Keras — самую мощную библиотеку для работы с нейронными сетями. Познакомьтесь с глубоким обучением на практических примерах из самых разнообразных областей. Книга делится на две части: в первой даны теоретические основы, вторая посвящена решению конкретных задач. Это позволит вам не только разобраться в основах DL, но и научиться использовать новые возможности на практике.

Обучение — это путешествие длиной в жизнь, особенно в области искусственного интеллекта, где неизвестностей гораздо больше, чем определенности. Внутри приведен отрывок «Исследование и мониторинг моделей глубокого обучения с использованием обратных вызовов Keras и TensorBoard».
Читать полностью »

«Цель этого курса — подготовить вас к вашему техническому будущему.»

imageПривет. Помните офигенную статью «Вы и ваша работа» (+219, 2394 в закладки, 380k прочтений)?

Так вот у Хэмминга (да, да, самоконтролирующиеся и самокорректирующиеся коды Хэмминга) есть целая книга, написанная по мотивам его лекций. Мы ее переводим, ведь мужик дело говорит.

Это книга не просто про ИТ, это книга про стиль мышления невероятно крутых людей. «Это не просто заряд положительного мышления; в ней описаны условия, которые увеличивают шансы сделать великую работу.»

Мы уже перевели 20 (из 30) глав. И ведем работу над изданием «в бумаге».

Глава 21. Волоконная оптика

(За перевод спасибо Mikhail Gostev, который откликнулся на мой призыв в «предыдущей главе».) Кто хочет помочь с переводом, версткой и изданием книги — пишите в личку или на почту magisterludi2016@yandex.ru

Я касаюсь темы волоконной оптики потому, что её разработка перекрывает в значительной мере время моей научной жизни, а значит, я могу свидетельствовать о том как она выглядела для меня, пока складывалась. Пусть это послужит примером стиля, с которым я подходил к новым областям, имеющим огромное потенциальное значение. Вообще-то волоконная оптика является вполне самостоятельным разделом, сама по себе. И наконец, это тема, с которой вам придется разбираться постольку поскольку она ещё успеет развиться уже в ваше время.

Когда я впервые прослышал о семинаре по волоконной оптике в Телефонной Лаборатории Бэлл, то задумался, стоит ли мне вообще на него идти — в конце концов, каждый должен заниматься своей работой, а не торчать на лекциях целыми днями.
Читать полностью »

Как привнести «человеческое» в технологии и как технологии помогают понять и улучшить и масштабировать «человеческое»?

В этом нам поможет суровый Марвин Мински, который своим беспощадным разумом анализирует чувства, эмоции, боль, влюбленность и сознание.

image

§5-8. Понятие «Симуляции»

«Реальность оставляет очень многое на откуп воображению»
– Джон Ленон

Все из нас могут узнать арку, составленную из прямоугольных блоков.

image

Но также мы все сможем вообразить себе арку, верхний прямоугольный блок которой будет заменён на блок с тремя сторонами.

image

Как может программа или разум «представлять» вещи, которых нет в области видимости? Мы могли бы сделать это, путём «воображения» изменений объекта на любом этапе восприятия!

Внесение изменений на низком уровне: В принципе, мы могли бы создавать новую картинку изменяя каждую точку на сетчатке – но на практике, такие изменения требовали бы огромных вычислений. Также, если вы захотите сместить свою точку видения, вам необходимо было бы «вычислять» всё изображение вновь. Что ещё хуже, до того как вы сможете сделать подобные вычисления, определённые части мозга должны точно знать, какую картинку следует описать. Но для того чтобы это сделать вам сперва необходимо представить эту картинку на каком-либо верхнем уровне, но если картинка описана – тогда зачем её следует вычислять?
Читать полностью »

Как привнести «человеческое» в технологии и как технологии помогают понять и улучшить и масштабировать «человеческое»?

В этом нам поможет суровый Марвин Мински, который своим беспощадным разумом анализирует чувства, эмоции, боль, влюбленность и сознание.

image

§5-7. Воображение

«Мы не видим вещи, как они есть. Мы видим вещи как мы их видим.»
— Анаис Нин

Когда Кэрол подбирает один из блоков, это действие кажется невероятно простым для неё: она попросту тянется к блоку, берёт его и поднимает. Она видит блок и просто начинает действовать. Кажется, что никакого «мышления» тут нет.

Однако, кажущаяся «простота» окружающего мира – это иллюзия, которая проистекает из нашей неспособности ощутить его сложность. Ибо, большая часть того, что мы видим проистекает из наших знаний и воображения. Таким образом, рассмотрим портрет Авраама Линкольна, сделанный моим старым другом Леон Хармоном – пионером в области компьютерной графики. (Слева находится портрет который я сделал из Леона)

image

Как же вы определяете настолько невыраженные черты, например нос или глаза, которые представляют собой лишь три или четыре точки светлого и тёмного цветов, на показанной фотографии? Очевидно, вы делаете это благодаря вашим дополнительным знаниям. Например, когда вы сидите за столом перед своими друзьями, вы не видите ни их ног, ни их спины, однако ваша внутренняя система мозга основанная на знаниях предполагает по умолчанию наличие этих невидных деталей. Таким образом, мы воспринимаем наши перцептивные таланты как нечто само собой разумеющееся, и наше «видение мира» кажется нам простым только потому что остальная часть ума находится в неведении о процессах, которые мы используем для восприятия зрительных образов.
Читать полностью »

image Эта книга — для всех, кто хочет создать свою собственную компьютерную игру. Она рассказывает о том, что такое среда программирования, как собрать игру, научить героев двигаться. При помощи книги и сайта с ресурсами для сборки игр ребенок сможет самостоятельно сделать четыре игры в среде программирования Scratch. В каждой игре есть герои, которые преодолевают препятствия, ищут сокровища или по-другому взаимодействуют между собой или с предметами. От начала к концу книги сложность игр возрастает, но собирать их можно в любой последовательности.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js