Рубрика «проекты» - 7

От создателей Pokémon Go: что делала Niantic перед тем, как захватить мир - 1

Как, черт возьми, малоизвестная игровая студия в одночасье превратилась в одного из самых узнаваемых разработчиков в мире? Кто не задавался таким вопросом, наблюдая за ошеломительным успехом Niantic Labs с Pokémon Go. Вопрос и правда интересный. Поэтому мы в локализационной компании Alconost перевели для вас краткую историю студии Niantic Labs. Ее успех не так уж внезапен, как может показаться...

Читать полностью »

Мне не удавалось, как разработчику, задерживаться на одной работе больше двух лет.

Каждая новая работа — это отличный карьерный шаг, а высокая текучка работников присуща нашей сфере. Но мои бывшие работодатели не были особенно рады, что я уходил. Некоторые из них пытались удержать меня, но мне становилось так скучно, что у меня не оставалось выбора.

(Оговорка: мне везло, что я жил в местах, где работы для программистов было больше, чем программистов! Я понимаю, что возможность сменить работу доступна не всем).

Сейчас я соучредитель и технический директор компании Enki. Так что я несу ответственность за инженерную культуру. Часть моей работы — быть уверенным в том, что наши разработчики не сходят с ума от скуки, как это иногда случалось со мной в прошлом.

Мы с командой разработали стратегию против скуки и применили ее в нашей компании. И поскольку эта стратегия до сих пор хорошо работает, я хотел бы поделиться ей здесь.

В Enki нам повезло работать над трудной и интересной задачей. У нас есть много интересных штук для претворения их в код и множество занятных проблем, которые нужно решить. Поэтому, казалось бы, о какой скуке может идти речь? Но в начале её никогда и не бывает. Скука, как правило, нагнетается со временем, и поражает вас в самый неподходящий момент.

Вот почему мы заранее предлагаем решение, создавая культуру, которая спасет нас (постучим по дереву!) и сделает так, чтобы никогда не становилось скучно.Читать полностью »

По-настоящему хороший дизайн призван передавать суть идеи буквально в первые мгновения. А действительно великолепный дизайнерский проект, при умелом использовании, способен повлиять на мнение многих людей и даже подтолкнуть их к совершению определенных действий. И все это осуществляется через их восприятие мира и через их образ жизни.

Соответственно, многие дизайнеры верят в важность своей роли и видят предназначение в том что бы создать что-то действительно достойное. Неважно, будет ли это убеждающим политическим плакатом, определяющей эру обложкой журнала или располагающей рекламой благотворительной организации, иногда дизайн на самом деле способен изменить мир – и хочется надеяться, к лучшему. Ниже собрана подборка из 11 вдохновляющих примеров действительно сильного дизайна.

1. Вербовочные плакаты Первой мировой войны

11 дизайнерских проектов, «взорвавших» мир - 1

Плакаты времен Первой мировой войны, призванные мобилизовать массы в Британии и в Америке

Читать полностью »

Подходит к концу первая проектная смена в образовательном центре «Сириус». Обычно здесь проводятся образовательные смены, на которых учащиеся школ готовятся к олимпиадам всероссийского и мирового уровня. Например, команда математиков перед всемирной олимпиадой проходила сборы в «Сириусе». Предполагается в будущем сделать это место одним из основных центров притяжения талантливой молодежи для дальнейшей интеграции в высокотехнологичные проекты, которые находятся на особом счету государства.
Команда Университета ИТМО, помимо обширного участия в проектах, связанных с нанотехнологиями, работала с учащимися школ над несколькими робототехническими проектами. Наша группа состояла из 19 учеников и 3 преподавателей. Заранее мы определили основные технологии и особенности конструкции, которые будут реализованы в ходе проекта. Некоторые проекты ориентированы на автоматизацию определенных процессов, а какие-то имеют больше творческую визуальную составляющую. В качестве основы для создания роботов было решено использовать робототехнический конструктор ТРИК. Здесь уже публиковались примеры использования этого конструктора.
Проектная смена в образовательном центре «Сириус» - 1
Читать полностью »

История развития самой большой mesh-сети в мире — Guifi

Испанский инженер самостоятельно подключил к интернету свой город… а потом и весь регион - 1

Городок Гурб (Gurb) расположен в 75 километрах к северу от Барселоны. Это небольшой населенный пункт, который в Испании назвали бы pueblo. Население — всего 2500 человек. Таких городков в стране много, но именно этот выделяется из ряда себе подобных. Дело в том, что здесь зародился проект Guifi.net. Этот проект — важный эксперимент в области телекоммуникаций. Он представляет собой общественную Mesh-сеть, которая уже давно вышла за пределы одного населенного пункта. Сейчас это крупнейшая сеть такого типа в мире.

Стартовал проект 12 лет назад, а сейчас сеть Guifi связывает десятки тысяч человек в сотнях различных населенных пунктах. Обычно пользователей к интернету централизованно подключают телекоммуникационные компании, но в Gurb и других городах участники проекта решили эту проблему самостоятельно. При этом сеть Guifi не зависит ни от правительства, ни от коммерческих компаний. Основная идея проекта — его участники должны сами определять, когда, где и как общаться. И пользователи очень довольны тем, как все работает.
Читать полностью »

Pac-Man в чашке Петри - 1

Исследователи из Института Юго-Восточной Норвегии во главе с профессором Эриком Эндрю Йоханнссеном представили проект “Mikroskopisk Pacman”. Это физический аналог игры Pac-Man. Копию лабиринта из мира игры Pac-Man размером меньше миллиметра поместили в благоприятную для микроорганизмов среду. Роль призраков играют коловратки. Роль Pac-Man отведена эвглене зеленой (лат. Euglena viridis). По мнению авторов работы, лабиринт гораздо ближе к естественным условиям обитания простейших и коловраток, нежели обычные чашки Петри. И особенности взаимоотношений охотников и их жертв в этом лабиринте отображают реальное положение вещей.
Читать полностью »

80 млн. лет назад, на рубеже мезозоя и кайнозоя, Земля находилась с одном из благоприятнейших своих состояний — широты Сибири и Аляски входили в субтропическую зону, арктические острова и Антарктида были покрыты лесами. Все что нужно, чтобы вернуться к этому состоянию — восстановить кайнозойский водообмен полярного бассейна с экваториальными морями.

Для реализации своего плана автор (инженер Петр Борисов) в 1960-х годах предложил построить поперек Берингова пролива плотину.
Большая Перекачка, или Вперед к кайнозою - 1
Читать полностью »

Технология виртуальной реальности, которая так широко используется в игровой индустрии, теперь послужит и для уголовного правосудия. Например, чтобы воссоздать и показать присяжным место преступления.

Ученые Стаффордширского университета в своем проекте экспериментируют с различными технологиями и методами, позволяющими виртуально «переносить» присяжных на место преступления. Доцент кафедры судебной экспертизы Каролайн Стерди Коллс (Dr Caroline Sturdy Colls) сообщила, что это первый проект такого типа в Европе.

Присяжные смогут посетить виртуальное место преступления - 1

Читать полностью »

Коллеги привет! Хочу сейчас затронуть тему коммуникации заказчиков с техническими специалистами Веб-студий и SEO компаний. Как показывает практика — клиент редко хочет тратить свое время на заполнение ТЗ и тем более не хочет вникать в разработку. Он хочет по взмаху волшебной пачки денег получить то что рисовало его воображение. В результате любой рискнувший взяться за разработку исполнитель может сделать то что клиенту не понравится. Этот подход к разработке наконец-то исчезает, клиент становится умнее и основой его желаний становится не просто сделать красиво, но еще и чтобы это работало как часы и приносило доход.

Главное правило коммуникации технического специалиста в веб-студии с клиентом - 1
Читать полностью »

Разработчики компании Google запустили арт-проект, с помощью которого продемонстрировали технологию рисования в трехмерном пространстве под названием Tilt Brush.

На странице веб-сайта Virtual Art Sessions можно в реальном времени посмотреть на процесс создания трехмерных картин в виртуальной реальности. В проекте Google приняли участие шесть профессиональных художников: иллюстратор Кристофер Ньеман (Christoph Niemann), модельер-иллюстратор Кэти Роджерс (Katie Rodgers), скульптор Андреа Бласич (Andrea Blasich), художник-инсталлятор Сон Юл О (Seung Yul Oh), дизайнер автомобилей Гаральд Белкер (Harald Belker) и дуэт стрит-арта Sheryo & Yok.

Virtual Art Sessions — рисование в трехмерном пространстве от Google - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js