Продолжаю, как я считаю, хорошую привычку делиться конспектами прочитанных книг.
Букв будет много, но оно того стоит. Сократить старалась максимально, оставив полезное и не потеряв суть, но получилось все равно много.
Немного о книге: написана легко и интересно, мало воды и много полезных примеров. В конце каждой главы даются практические советы (в статье они есть тоже).
Заголовок книги говорит уже сам за себя и подробного описания не требует, поэтому сразу переходим под кат!
Читать полностью »
Рубрика «проектирование» - 9
Создание продуктов, формирующих привычки
2019-01-19 в 16:41, admin, рубрики: usability, веб-дизайн, интерфейсы, интерфейсы и юзабилити, книги, проектирование, проектирование интерфейсов, Профессиональная литература, психология влияния, психология покупателя, Читальный зал«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании
2019-01-11 в 17:16, admin, рубрики: activision, agile, agile development, blizzard, bungie, D, destiny, destiny 2, forsaken, Блог компании Pixonic, геймдев, проектирование, Проектирование и рефакторинг, прототипирование, разработка, управление проектами, управление разработкойСегодня стало известно о разделении Activision и Bungie — а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до лучших времен, а перевести решили как раз сейчас. За этот материал отдельное спасибо нашему продюсеру Анатолию Шестову, который поговорил со Стивом в офисе компании во время PAX West 2018. Поехали.
Как поделить архитектуру и реализацию и не поругаться
2019-01-08 в 10:59, admin, рубрики: Анализ и проектирование систем, архитектура, дизайн кода, Программирование, проектирование, Проектирование и рефакторинг, управление разработкойСоздание новой системы — многоэтапный процесс: проработка концепции и дизайна, проектирование архитектуры, реализация, тестирование, релиз. Проектирование архитектуры и реализация — это те этапы, которыми в первую очередь занимаются разработчики.
Большинство разработчиков любят заниматься архитектурой, продумывать как система или её часть будет устроена с чистого листа. Если тот, кто продумал архитектуру системы, и будет её реализовывать, никаких проблем с мотивацией нет: программист получит удовлетворение от воплощения в жизнь задуманных им идей. Но если архитектуру продумал один, а реализацией будет заниматься другой, то у последнего может возникнуть естественное возмущение: все продумали за меня, а мне только делать по написанному?
О том, как избежать таких ситуаций, почему реализация может быть не менее интересной, чем проработка архитектуры, а иногда и более, речь пойдет в этой статье.
Все, что вы не знали о новом SOLIDWORKS 2019 и не успели спросить
2018-12-21 в 16:51, admin, рубрики: 3d, 3d-моделирование, 3DExpirience, cad, CAD/CAM, dassault systemes, solidworks, Блог компании DassaultSystèmes, визуализация данных, проектирование, прототипирование, Работа с 3D-графикой, сапрВсе, кто следит за новостями рынка САПР, знают, что компания Dassault Systèmes провела
2 октября интерактивное мероприятие SOLIDWORKS FORUM, на котором представила обновленную систему проектирования SOLIDWORKS 2019.
Новая версия SOLIDWORKS — огромный шаг вперед. Изменен интерфейс продукта, значительно улучшена производительность. Обо всем этом мы расскажем ниже.
Читать полностью »
Разработка Технического задания по ГОСТ 34 легко и просто
2018-12-19 в 21:46, admin, рубрики: Анализ и проектирование систем, водопад, гост 34, каскадное проектирование, Программирование, проектирование, техническое задание, Управление продуктом, управление проектами, управление разработкойНередко слышишь мнение, что составление Технического задания по ГОСТ 34 (ТЗ) занятие не только трудоемкое, но и крайне раздражающее, поскольку приходится писать много всякой ерунды, воды. Но подумайте: разработкой этого ГОСТа занимались целые НИИ, это был проект на государственном уровне, обобщен опыт сотен проектов автоматизации, сложных проектов. Неужели они могли написать чушь?
На самом деле, при грамотном подходе ГОСТ очень сильно помогает не только при разработке ТЗ, но в ходе реализации проекта автоматизации в целом (и не только в госконтрактах, но и для коммерческой разработки). Грамотные люди его писали. Но чтобы воспользоваться плодами их трудов, нужно немного понять замысел не только ТЗ, но и ГОСТ 34 в целом.
В данной статье мы пункт за пунктом разберем все требования ГОСТа и попробуем сделать разработку ТЗ по ГОСТ 34 не обременением, а большой помощью в проекте.
Философия CSS
2018-12-19 в 14:50, admin, рубрики: css, web-разработка, Блог компании Издательский дом «Питер», веб-дизайн, книги, Программирование, проектирование, Профессиональная литература Привет всем! Пришло время сообщить, что мы рассчитываем еще до конца февраля выпустить новую книгу по CSS, которая рекомендуется всем, кто уже освоил Макфарланда (пока в наличии, ближайшую допечатку рассчитываем сделать в январе).
Сегодня вам предлагается перевод статьи Кита Гранта (опубликована в июне), в которой автор излагает свою точку зрения на CSS и фактически объясняет, о чем хотел рассказать в своей книге. Читаем и комментируем!
Читать полностью »
Некоторые заметки по проектированию информационных систем
2018-12-11 в 19:28, admin, рубрики: agile, Анализ и проектирование систем, водопад, каскадное проектирование, Программирование, проектирование, Управление продуктом, управление проектами, управление разработкойМоя прошлая статья Секреты удачного проектирования ИС (информационной системы) на примере строительства больницы вызвала временами бурное обсуждение в комментариях. Поэтому я решил изложить ряд тезисов по мотивам данного обсуждения.
Проектирование не для программистов
Очень часто при обсуждении методов проектирования и осуществления проекта информационных систем слышишь критику этих методов со стороны разработчиков (программистов). Читать полностью »
Общая игровая логика на клиенте и сервере
2018-11-12 в 10:40, admin, рубрики: ecs, entity component system, unity3d, Блог компании Pixonic, геймдев, игровая логика, игры, код, кодогенерация, конференции, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка, разработка игр, рефакторингНа Pixonic DevGAMM Talks выступал еще наш DTO Антон Григорьев. Мы в компании уже говорили, что работаем над новым PvP-шутером и Антон поделился некоторыми нюансами архитектуры этого проекта. Он рассказал, как построить разработку, чтобы изменения в игровой логике клиента появлялись на сервере автоматически (и наоборот), и можно ли не писать код, но при этом минимизировать трафик. Ниже — запись и расшифровка доклада.
Принцип KISS в разработке
2018-10-29 в 12:30, admin, рубрики: Блог компании Pixonic, геймдев, игры, код, конференции, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка, разработка игр, рефакторинг, управление, управление разработкой, философияСледующий доклад с Pixonic DevGAMM Talks, который мы расшифровали, немного философский — это выступление Константина Гладышева. Он Lead Game Programmer в 1C Game Studios и рассказывал о принципе управления сложностью разработки в контексте всего продукта, а не отдельных фичей. И на примерах показал, почему главное в разработке — это определить, чего делать не надо. Про другие доклады можно почитать по ссылкам в конце статьи.
Информационная архитектура в Интернете часть 4
2018-10-27 в 10:10, admin, рубрики: usability, интерфейсы, интерфейсы и юзабилити, информационная архитектура, книги, проектирование, проектирование интерфейсов, Профессиональная литература, Читальный залПоследняя статья, посвященная книге «Информационная архитектура в Интернете». О создании метафор и проведении исследований.