Рубрика «продвижение игр» - 4

Вот уже почти год Яндекс вручает денежную Премию Алисы за самые популярные и интересные навыки для своего голосового ассистента. Анна Савинкова, не будучи программистом, гейм-девелопером или ux-дизайнером, разработала голосовой квест «Цитадель» в двух частях, каждой из которых удалось завоевать Премию в категории «Игры и развлечения».

Под катом — ее история про поиск инструмента для разработки, сложности голосовой навигации по игре, проектирование «рюкзака с артефактами» с помощью JavaScript, настройки health points с укусами волков и исцеляющими шматками сала, эксперименты с аудиторией и продвижением голосовой игры в соцсетях. Вдруг этот опыт поможет выиграть и вам. Ну а картинка на тему «Как разработать призовой навык своими руками», а заодно — оригинальная иллюстрация к «Цитадели».

Сын маминой подруги завидует: как дважды выиграть Премию Алисы - 1
Читать полностью »

Пока Google готовил глобальное обновление для русскоязычного Ассистента – с новыми голосами, блэкджеком и встроенными оплатами, мы решили создать для него собственную игру. Мы экспериментировали с жанрами, сюжетом, пасхалками, озвучкой и внутриигровыми платежами. В итоге получился дико интересный опыт, который может повторить каждый, кто хочет сделать первый шаг в геймдев через голос. На примере квеста «Мир Лавкрафта» делимся соображениями об играх для голосовых ассистентов: как разработать и какие есть возможности для монетизации.

Голос за геймдев: как мы разработали голосовой квест «Мир Лавкрафта» - 1
Читать полностью »

image

Брук Холден отдала бы всё за то, чтобы попасть в индустрию видеоигр.

Она поступила в британский университет, чтобы изучать разработку игр, но на полпути к диплому осознала, что ненавидит кодить. Кроме того, она слышала много ужасных историй об условиях труда в игровых компаниях, где сотрудники регулярно работают по 60-80 часов в неделю, и решила для себя: ни за что, это не про меня. Но год спустя, работая офис-менеджером, Холден в свои 26 лет по-прежнему мечтала попасть в мир разработки игр, возможно, на какой-нибудь должности управления командой.

Однажды она опубликовала пост в субреддите, посвящённом сбору команд для разработки игр: «Страстно влюблённая в игры менеджер команды без опыта работы ищет хобби-проект, которому нужна помощь в поддержке и управлении». Это походило просто на шалость, но пост всё-таки собрал полдюжины ответов. Один из них выделялся на общем фоне: он был оставлен с аккаунта с активной историей найма разработчиков на Reddit. Пользователь под именем Kova сообщил Холден, что его небольшая команда из трёх разработчиков недавно превратилась в организацию из 48 сотрудников и им чертовски нужен менеджер.

Холден пришла в восторг. 22 июня 2019 года она подписала договор с компанией Drakore Studios, из которой был Kova, вступив на должность джуниор-менеджера по производству с оплатой 13 долларов в час.

Проблема заключалась только в одном: на самом деле Drakore Studios не существовало.
Читать полностью »

Продуктовая аналитика в студии полного цикла - 1

В этой статье я расскажу о продуктовой аналитике на примере нашей студии, IT Territory. Статья состоит из трех частей. В первой я расскажу, как устроен отдел продуктовой аналитики, кем являются его сотрудники, чем они занимаются и почему все именно так, а не иначе. Во второй части я опишу примеры методик, которые мы разработали и применяем для всех проектов. В третьей части дам несколько советов, которые могут серьёзно облегчить жизнь и помочь работать эффективнее.

Сейчас наша студия оперирует 11 игровыми проектами, ещё два находятся в разработке. Мы сосредоточены на мобильном рынке и создаём условно-бесплатные midcore-игры, в основном с закрытой экономикой. Студия занимается всем спектром работ — от разработки до продвижения и оперирования. В штате 240 человек, офисы в Москве и Воронеже.
Читать полностью »

image

На Reddit я видел множество дискуссий, комментариев и вопросов о том, чем определяется успех игры. Насколько важно качество? Действительно ли единственным определяющим аспектом является большая известность игры на рынке до её выпуска? Помогают или вредят демо-версии? Если показатели игры при выпуске оказались плохими, то какова вероятность их исправления? Можно ли хотя бы приблизительно предсказать объёмы продаж игры до её выпуска?

Готовясь к выпуску собственной игры, я потратил много времени на мониторинг выпускаемых релизов в попытке найти ответы на эти вопросы. Я составил электронную таблицу, записал подписчиков, наличие раннего доступа, количество обзоров за первую неделю, месяц и квартал.

Теперь я решил поделиться этими данными в надежде, что они помогут другим разработчикам понять и спрогнозировать продажи их игр.

Сначала примечания по данным:

  • Один из важнейших источников данных — количество обзоров в Steam. Есть достоверные свидетельства того, что оно сильно коррелирует с количеством проданных копий, часто упоминаются соотношения «50 продаж на один обзор в Steam», но диапазон значений довольно широк. Похоже, большинство игр Steam попадает в интервал от 25 до 120 продаж на один обзор на Steam, но случаются и выбросы. Кроме того, игры с очень малым количеством обзоров с большей вероятностью в этом отношении будут выбросами. Моя игра — единственная, по которой у меня есть чёткие цифры продаж. Можете прочитать мой длинный пост о её релизе на Reddit, но самое важное для нас то, что я продал 1587 копий за первую неделю и 3580 копий за первый квартал.
  • Общее количество игр в выборке: 115.
  • Я выбирал игры полуслучайно, из разделов Popular Upcoming и All Upcoming. Это склоняет выборку больше в сторону популярных игр, и я сделал так намеренно: мне хотелось иметь разнообразную выборку, но чтобы в ней не доминировали полностью игры с нулевыми продажами.
  • Игры упорядочены по дате выпуска, которая находится в интервале от 26.10.18 до 20.12.18.

Читать полностью »

Telegram-каналов, да ещё про геймдев, не то чтобы много. Тем не менее, это хороший инструмент для привлечения партнёров и клиентов. Иногда даже работников. Делимся личным опытом, с какими сложностями можно столкнуться и какие итоги получили.

Исходные данные

Мы – небольшая студия из Нижнего Новгорода, разрабатываем игры уже почти 10 лет. В прошлом году решили завести канал – тогда их было ещё меньше. Сначала мы просто хотели делиться тем, что делаем, а заодно повысить узнаваемость компании на конференциях. Логика простая: читаешь канал, знаешь, кто его авторы – подспудно появляется доверие к этим ребятам. Сказано – сделано, назвали канал «Будни геймдева» (@devmygame). На момент создания в канале было около 20 человек.

Читать полностью »

image

По своей природе игры жанра roguelike обладают высокой реиграбельностью, но в то же время они могут служить отличным фундаментом, на котором эту реиграбельность можно многократно увеличивать. Измени несколько переменных здесь, добавь немного контента там, и получишь совершенно другую игру. Да, наверно, она понравится не всем, но они и не обязаны в неё играть. Зато другие люди, которым понравится альтернативный режим, получат совершенно новый способ взаимодействия со знакомым миром, или воспримут его как новый «челлендж».

В перечень того, что я называю «специальными режимами» входит всё, от ограниченных по времени событий до «челленджей» и новых стилей прохождения. По сути, это другие способы играть в ту же игру. В основном это способы, явно кодифицированные игрой, однако в этой статье мы рассмотрим и не кодифицированные.
Читать полностью »

В интернете большое количество информации о том, как правильно паблишить мобильные игры, как делать для них маркетинг, что размещать на страницах магазинов, однако большое количество нюансов незаметны сразу. В данной статье я поделюсь своими заметками и инсайтами, которые были выведены из результатов рекламных экспериментов. В частности о поведении пользователей на страницах мобильных игр в app store. Очень надеюсь, что заметки помогут не наступить на грабли молодым разработчикам, вкладывая деньги и время в наполнение страниц игр в магазине.
Читать полностью »

image

В своей предыдущей статье я представил общий обзор видеоигровой экосистемы. Теперь я бы хотел рассмотреть по отдельности каждую категорию игр, описать их свойства, смысл их инноваций в функциональности и особенностях, а также рассказать о лучших стартапах в каждой из категорий. В этой статье я буду говорить только о разработчиках игр. Эта категория доминирует в игровой индустрии. Они составляют почти 60% от всего финансирования игровых экосистем (7,1 миллиарда долларов) и количества созданных стартапов (447).

Разработчики игр

К категории разработчиков игр относятся студии и издатели, занимающиеся созданием, приобретением и распространением новых игр. Это одна из наиболее уникальных категорий во всей экосистеме стартапов из-за её соотношения успехов к провалам. Из более чем 447 изученных мной разработчиков игр около 23% ушли с рынка и около 10% закрылись.

Построение игры с нужным уровнем стратегии, навыков и стиля — настоящее искусство, доступное только лучшим разработчикам. В этой статье я не буду касаться геймплея, а хочу подчеркнуть паттерны, которые заметил в инструментах, используемых для создания игр функциях, добавленных для стимулирования увлечённости и целевых аудиториях разработчиков игр.
Читать полностью »

Playdate — новая карманная консоль для инди-игр - 1

Ветеран iOS-разработки, компания Panic, анонсировала собственную карманную консоль. И это не попытка реанимировать ретро консоли, а новое устройство, которое меняет пользовательский опыт — оно рассчитано на инди-игры, которые будут загружаться каждую неделю и управляются с помощью поворотной ручки.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js