Рубрика «продвижение игр» - 3

Игра, управляемая лицом, в масках Инстаграм, или двойной клик глазами - 1

Что за бред, подумаете вы. Что за бессмысленный набор слов? Но, увы или ура — кому как, сегодня это уже не бред, а реальность. Речь в статье пойдет о написанной мной для Инстаграм игре, в которой в качестве контроллера используется ваше лицо, а точнее, не только оно, но иногда и вся голова. Перемещение по игровому полю производится посредством поворота и наклона головы, а выбор действия — открытием рта либо двойным «кликом» (морганием) глазами. Double blink, наверно, стоило бы его назвать…

О дивный новый мир! Вероятно, хипстеры будущего займутся разработкой скриптов для генерации красивого разноцветного дыма за своими легковыми космическими капсулами или написанием шейдеров для придания интересных визуальных эффектов черным вратам персонального телепорта, типа падающих снежинок (Web 100.0) или фрактального тумана (WebGL 100.0) или… Нет, пожалуй, у меня не хватит фантазии представить себе, какой ерундой можно было бы заняться в будущем: я пытаюсь мыслить слишком логично. Но лет 30 назад мы точно, ни в каком сне, ни при каких условиях не смогли бы даже подумать, что сегодня мы будем создавать маски для социальной сети под названием Инстаграм. И более того — что внутри этих масок появятся полноценные игры. Мне стало страшно и интересно. В общем, страшно интересно. И, как вы уже поняли, я не удержался и тоже написал такую игру. Разумеется, для того, чтобы поиграть в нее, у вас должен быть смартфон на Android или iOS с фронтальной камерой и установленным приложением Инстаграм.
Читать полностью »

У-у-у… Кто обитает на дне океана? Cubicity — квадратная игра.

Привет всем, кто ждал продолжения первой части нашей статьи. Настало время подвести итоги релиза Cubicity. Это был долгий путь с довольно полезным хоть и местами болезненным опытом, которым хотим с вами поделиться.

Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 2 - 1
Читать полностью »

image

Автор данной статьи решил провести тщательный игровой обзор народной «цифровизации», прямо всё, что связано с Сахалином. Не коснемся умирающего кибер-спорта и пропагандирующих игр как «Путешествуй безопасно!» от клуба «Бумеранг». Турниры по игре «Сеня спасатель» от МЧС России получивший диплом от «Рекламы будущего» Мы поговорим о свободном творчестве без «лохматой руки». Да, на Сахалине странно всё.
Читать полностью »

image

Статья в бОльшей степени будет полезной для тех, кто только задумывается о создании своего первого приложения или игры, которое обязательно (по их мнению) будет единорогом и точно сразу взлетит.
Читать полностью »

Игра, симулятор кораблестроения в космоопере. Строить корабли и смотреть, как они живут в огромной симулированной галактике. Никакого управления кораблем — корабли сами торгуют, пиратствуют и воюют, самостоятельно сбиваются в корованы и сами же грабят. Создавать не один корабль, а сотни и тысячи кораблей, живущих в огромной галактике. Чтобы видеть, как небольшие изменения в дизайне влияют на эффективность корабля. Чтобы случались невероятные совпадения и победы для отдельных кораблей.
Симулятор кораблестроения в космоопере - 1
Читать полностью »

Привет всем, кто ещё не спит

Возможно ты меня не помнишь, но где-то год назад я писал статью на Хабре, как я использовал свой Ютуб канал с 8К подписчиками и бюджет в 0 рублей, чтобы получить продажи моей с ПК игры. Не скажу, что эксперимент вышел удачный, но некий результат и опыт я все же получил. Если вкратце, то у меня есть канал по-разработке игр "Флатинго", который был создан для получения медийности и облегчения маркетинга моих игр. Стильно, модно, молодежно. Если тебе лень читать прошлую статью, то с простенького 2D платформера за $2 в Steam и пару роликов на Ютубе о ней с 8К подписчиков — я получил тогда где-то $450 за первый месяц. Далее продажи пошли на спад. Я подумал, что это не плохо для первой игры и забил на неё развитие и рекламу. Ни обновлений, ни порта на мобилки я не делал, хоть аудитория очень просила.
Читать полностью »

image

«МегаФон» и американский производитель и издатель игр Blizzard Entertainment заключили партнерское соглашение. Они планируют привлекать клиентов на мобильные игры, сообщает «Коммерсант».

Компания Blizzard Entertainment стала первым партнером портала «МегаФон игры», который компания запустила 2 октября. Теперь абоненты оператора смогут покупать игры Blizzard, а также оплачивать доступ к принадлежащему ей сервису Battle.net со счета своего мобильного телефона. Читать полностью »

Инвестиционная компания ТМТ Investments и сооснователь SkyEng Денис Сметнев вложили 1,5 млн долларов в сервис, позволяющий нанимать опытных геймеров — Legionfarm. Платформа помогает найти продвинутых и профессиональных игроков для прохождения уровней в онлайн-играх.

image

Читать полностью »

Прокачка проекта от Soft Launch до $1 млн выручки в месяц - 1

Привет! Я руковожу отделом закупки трафика для мобильных и десктопных проектов в Mail.ru Group. Сегодня в этом посте я подробно расскажу про трафик для игр. Он написан по мотивам моего доклада на конференции The Big Deal. Но сначала немного о себе. Я работал с огромным количеством проектов по различным маркетинговым задачам, последние полтора года работаю исключительно с мобильными приложениями. За это время успел поработать с несколькими десятками приложений, большинство из которых в soft launch, часть из них выпущена в global, а несколько «раскачали» более чем на $1 млн оборота в месяц. За время работы у меня сформировалось некое видение, как с точки зрения трафика проекта проанализировать метрики и понять, может ли ваш проект расти, развиваться и пропускать через себя огромный объем трафика.
Читать полностью »

Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр - 1

Скриншот из Queen's Wish. Учтите, что я использую игровой арт, который мне нравится. Это необходимо, потому что потом придётся смотреть на него годами, и я не хочу сойти с ума.

Неделю назад я опубликовал в блоге пост «Почему все мои игры выглядят так отстойно» (оригинал). Он оказался ужасно популярным, его прочитало множество людей. Некоторые поддерживали меня. Другие потратили драгоценное время своей жизни на то, чтобы сообщить мне, что я ужасный тупица.

Спасибо всем! Когда пытаешься привлечь внимание к инди-игре, то плохой славы не бывает.

По сути, смысл моего поста сводился к следующему: «Некоторым нравится моя графика, но она очень плоха, и всегда была такой. Для устранения этой проблемы нужны деньги и время, а ни того, ни другого в запасе у меня нет. Именно поэтому наши игры так плохо выглядят».

Я получил много вопросов. Хороших вопросов. Почему я не могу позволить себе арт-директора? Сколько стоит графика? Почему бы не сделать то или это? Поэтому я решил написать ещё один пост. Я хочу ответить на хорошие вопросы.

Итак, я хочу рассказать немного о создании и финансировании видеоигр, а также почему я тупица и обречён быть им вечно. По ходу рассказа я объясню вам бизнес инди-игр в целом, от начала до конца. Если вам нравятся инди-игры, то повесть о том, как я выживаю, может показаться вам интересной.

Видите ли, я самый большой жмот на рынке инди-игр.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js