Рубрика «продвижение игр» - 10

В конце прошлого года мы в Mobio запустили автоматизированную систему ретаргетинга мобильных приложений — Getloyal. За это время мы запустили не один десяток кампаний по возвращению пользователей в приложения крупнейших российских и международных игроков. В ходе работы мы выявили большое количество нюансов, которыми и хотелось бы поделиться в этом посте.

Мобильный ретаргетинг: настройка в трекерах и источниках трафика - 1

Под катом расскажем об особенностях настройки ретаргетинговых кампаний в системах мобильной аналитики: AppsFlyer, Adjust, MAT (Analytics Attribution by Tune) и источниках трафика: Facebook, myTarget, Cheetah, Yandex и RTB Exchange (DSP).

Читать полностью »

Видео для Google Play: интерфейс, анимация или видеосъемка? - 1

Пару лет назад я писала о том, как сделать видео для страницы приложения в App Store. Там всё было максимально конкретно: ребята из Apple уже подумали за нас и составили список жестких требований к видеоролику — так что ломать голову над выбором визуального стиля не приходится.

С Google Play всё и проще, и сложнее одновременно: никаких серьезных ограничений нет, полная свобода творчества. Поэтому для начала придется решить, в каком стиле сделать ролик и что вообще в нем показывать.

Основных визуальных решений три: реальный интерфейс, видеосъемка и анимация. В посте я постараюсь максимально кратко рассказать о каждом из них и показать примеры удачных роликов.
Читать полностью »

Mobio уже больше года года занимается продвижением мобильных игр и приложений в Азии. В начале года мы открыли офис в Пекине, чтобы быть ближе к клиентам и лучше понимать огромное количество нюансов азиатского рынка.

В этом посте наш директор по развитию бизнеса в Азии, Джейсон Ким, расскажет о рынке и некоторых особенностях продвижения мобильных приложений и игр в Южной Корее.

Продвижение мобильных игр и приложений в Южной Корее - 1
Читать полностью »

Всем здравствуйте и всех с праздником!

Сегодня появилась причина написать о проекте, который мы делали последний год для «Тульского музея оружия». Этот проект состоялся только благодаря усилиями большого числа как отдельных людей, так и организаций. Поэтому я хочу рассказать о нем, как о комьюнити проекте.
Его результатом стала игра "Оружие героев" и, как вы уже наверное поняли, она посвящена оружию.
Как создать действительно популярное музейное приложение на примере «Оружия Героев». Дню Победы посвящается - 1
Я бы даже сказал конкретно редким экземплярам известного оружия, выставленного в Туле.

Начнем с конца. Текущее состояние проекта довольно хорошо показано в данном ролике, хотя он уже немного устарел по цифрам.

Мы являемся последователями lean startup и научного метода познания мира в целом. Поэтому проект двигался этапами, на каждом из которых ставились гипотезы для проверки и создавалась инфраструктура для сбора максимального количества обратной связи.
Читать полностью »

Южная Корея: что нужно знать любому разработчику, который хочет локализовать свою мобильную игру - 1

Мы уже говорили с Джошем Бёрнсом о том, какие возможности есть у разработчиков мобильных игр в Японии. Джош — консультант с огромным опытом, который помогает ведущим разработчикам мобильных игр выходить на азиатские рынки. На этой неделе он поделился с нами своими знаниями о рынке Южной Кореи — одном из самых больших рынков в мире.

Переведено в Alconost

Что самое привлекательное в рынке мобильных игр Южной Кореи?

По сравнению со многими другими странами в Южной Корее невероятно высокий уровень проникновения смартфонов — самый высокий уровень в мире, примерно 88 процентов, в отличие от других других стран Азиатско-Тихоокеанского региона. Читать полностью »

image altСтатьи на Хабре не проходят даром! Уже десятки инди-разработчиков осознают, что работа только начинается после публикации игры, но лишь единицы понимают, как важно отвечать на отзывы пользователей…

Обычно я стараюсь писать живые материалы на примере своих личных проектов, но через три часа мне сдавать отчёт по «Социальным коммуникациям в профессиональной среде» и хотелось бы получить некоторый фидбек, чтобы придать тексту вес. Так что добро пожаловать в мою первую статью потока «Маркетинг»! Этот магистр рад поделиться с вами пятью годами своего опыта; пускай в непривычном формате и ожидает от Вас того же.Читать полностью »

Здравствуйте. Меня зовут Александр, я являюсь разработчиком компьютерных игр. Хочу рассказать о своем опыте получения «зеленого света» в Steam. А также поделиться с вами мыслями о новой системе публикации игр в данном интернет — магазине.

Немного предыстории:

В течение полугода мы с братом занимались разработкой игры. Я отвечал за компьютерный код, а он за 3D модели и текстуры. И вот мы наконец — таки разместили игру на Steam Greenlight, ожидая, что нас все похвалят и забросают лайками и восторженными комментариями! Но реальность была далека от наших ожиданий.

image

И так далее…

Посыпался негатив такой, как будто мы влезли на частную территорию и предлагаем купить Нerbalife или установить им третью спутниковую тарелку. Вдруг мы узнаём, что в стиме не любят rolling ball игры и если нам и придется, что-то переделывать, так это всю игру, так как у нас как раз именно rolling ball.

image

Статистика игры в Steam Greenlight за первые 4 дня

Как видно из графика, естественная реклама в стиме действует только 2-3 дня (забегая наперед, скажу, что уже 1-2 дня), а дальше игра попадает на вторую страницу списка игр, куда мало кто заходит. Набрав примерно 120 «за», наша игра почти встала на месте и продолжила набирать только по 1-2 «за» в день. И тут мы поняли, что без дополнительной рекламы «зеленый свет» нам не получить.

image

Красными стрелками отмечены пиар публикации на различных ресурсах

Читать полностью »

Япония: как преуспеть на самом крупном рынке мобильных игр в Азии - 1

В сфере игр меня, среди прочего, увлекает то, насколько их потребление может отличаться в разных странах в зависимости от множества факторов, среди которых — размер рынка, вкусы потребителей и даже политика. Мы в Alconost перевели беседу с Джошем Барнсом — опытным специалистом, работавшим с ведущими компаниями-разработчиками мобильных игр, например Zynga, Ludia и многими другими студиями: Джош помогает совершать «стратегические набеги» на азиатские рынки. Он рассказал об индустрии мобильных игр в Японии, а именно о том, что делает ее настолько отличной от многих других рынков, и что понадобится издателю западной игры, чтобы добиться там успеха.

Что именно делает японский рынок мобильных игр таким интересным?

В первую очередь — огромные возможности: население Японии составляет менее половины (40 %) от населения США, однако рынок мобильных игр при этом не уступает американскому. Также известно, что средний доход на скачивание в случае японских пользователей невероятно высок: несколько лет назад он составлял более 5 долл. США для приложений любой категории (игровых и неигровых), а теперь он, скорее всего, еще выше. Читать полностью »

image

Игра уже почти в состоянии альфа-версии. Месяцами вы упорно работали над ней, до цели остался последний рывок, а финишная линия уже видна. Вы планируете потратить несколько следующих месяцев на полировку, настройку и балансировку своего шедевра, прежде чем показать его миру и заработать состояние. Но это не совсем верно. Ещё многое предстоит сделать. Фактически, перед вами скоро откроется совершенно новый мир, пока вы будете гуглить информацию о маркетинге, PR, создании сообщества и издании игры. Вы читали постмортемы, слышали страшные истории и смотрели видео с GDC об играх, разваливавшихся за пару последних месяцев разработки или пропавших в пучине после выпуска из-за недостаточной огласки или апатии. Теперь вас беспокоит судьба вашего замечательного творения, в которое вы вложили месяцы творческой работы и энергии. Страх постепенно овладевает вами. Ужас от того, что ваша игра может просто кануть в небытие.

Предстоит ещё многое сделать! Если вы похожи на меня, то у вас в чём-то не хватает опыта. Все мы обладаем разными навыками и хорошо справляемся со своей работой, но никто не может быть специалистом во всех областях. Например, я в первую очередь программист, и я могу заниматься заниматься массой других вещей (кроме графики, в ней я не силён), но создание бизнеса, маркетинг, PR и создание сообщества… Нет, для меня это всегда было загадкой, и я всегда игнорировал эти аспекты до последнего момента, после чего, наконец, заставлял себя сделать кое-как эту часть работы. Просто для меня это не очень интересная часть процесса разработки игры, и я думаю, что большинство с этим согласится. Кроме фанатов маркетинга, естественно.
Читать полностью »

Тенденции и перспективы рынка мобильных приложений: поговорим о деньгах - 1

Рынок мобильных приложений растет как на дрожжах. Эта огромная отрасль расширяется с каждым днем и останавливаться пока не собирается. Резко разрослась армия разработчиков мобильных приложений, бьет рекорды количество самих приложений. Доход, создаваемый индустрией мобильных приложений, достиг заоблачных показателей.

Гибридные модели монетизации (например, встроенная реклама и покупки из приложения) быстро набирают популярность в мире бизнеса. Большинство исследований предполагают, что встроенная реклама будет основным фактором роста мобильного рынка в ближайшие годы.

Мы в Alconost перевели статью, которая проливает свет на следующие вопросы:

  • Какой доход, в среднем, приносит мобильное приложение?
  • Действительно ли средний доход растет?
  • Какие наибольшие вызовы стоят сегодня перед отраслью мобильных приложений?
  • Какие модели монетизации наиболее популярны на рынке сегодня? Какие станут факторами роста завтра? Какие модели уже отжили свое?

Все нижеприведенные выводы основаны на статистических отчетах и экспертном мнении.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js