Рубрика «постмортем»

Пятого ноября 2021 года, конечно же это была пятница, мы выкатили обновление по нескольким гемам:

  • минорная версия Ruby on Rails

  • Ruby Sentry client

  • http клиенты

  • Puma

  • Devise

  • OmniAuth Ruby client

  • Mongoid

  • несколько других гемов по тестам.

Однако, что-то пошло не так. Мы заметили странные ошибки Stripe в Airbrake, затем в нашем аккаунте Stripe мы увидели это:

Читать полностью »

Вещи, которые я бы хотел знать до начала разработки собственной игры - 1

Последние два года я в свободное от основной работы время разрабатывал личный проект — игру, которую выпустил в Steam пару месяцев назад. На протяжении всего процесса я делал много ошибок, и вел записи для своего «прошлого я». Этот список может не относиться ни к вашей игре в частности, ни к вашему движку или языку (я использовал Unity и C#). Но я верю, что кому-то эти советы могут помочь. Поехали.
Читать полностью »

За 3 последних года в Контуре случилось больше тысячи инцидентов разной степени эпичности. Причины разные: например, 36% вызвано некачественным релизом, а 14% — работами по обслуживанию железа в дата-центре. Откуда статистика? После каждого инцидента пишется отчёт — постмортем. Их пишут дежурные инженеры, которые отреагировали на уведомление об аварии и первыми начали разбираться в ее причинах. Постмортемы анализируются, выявляются и устраняются причины инцидентов, чтобы в дальнейшем подобные инциденты не возникали. Но так было не всегда.

Алексей Кирпичников (BeeVee) с 2008 года программировал в Яндексе: Пробки, спортивные спецпроекты, был тимлидом команды бэкенда Яндекс.Такси. С 2014 года занимается DevOps и инфраструктурой в Контуре — разрабатывает инструменты, которые облегчают жизнь разработчиков из продуктовых команд. Идея писать и анализировать постмортемы появилась пять лет назад, и за это время постмортемы обросли шаблонами, глоссарием, памятками, скриншотами и аналитикой. Но не это самое сложное — труднее было преодолеть инертность, страхи и непонимание смысла отчетов об инцидентах среди инженеров. Что в итоге получилось и какую непоправимую пользу может нанести «диванная аналитика» — в расшифровке доклада Алексея.

Аварии помогают учиться - 1
Обратите внимание — под ножки стола разной длины подложены книжки «Метрики», «Тесты» и «Деплой».
Читать полностью »

Когда разнеслись новости не только об открытии Stack Overflow на русском языке, но и об импорте неизвестного мне тогда "Хэшкода", то я решил присоединиться. Чем чёрт не шутит? И знаете, мне понравилось. Небольшое, но сплочённое сообщество, возможность реально улучшить состояние сайта — всё это было глотком свежего воздуха после закостенелого механизированного большого Stack Overflow. Всем телом ощущалась атмосфера демократии. Я был как одним из самых активных отвечающих, так и одним из самых активных дворников; много писал на Мете, активно общался в чате, даже чуть не стал модератором.

Stack Overflow на русском: инструкция по убийству сообщества - 1

Однако сейчас я сижу в бане на год, общаюсь в стороннем чате с бывшими (и не очень бывшими) активными юзерами RuSO. Вместе со мной и ушедший топ-юзер сайта, и опальные модераторы. Чат на самом RuSO практически заброшен, активность на Мете никакая. Долгое время мы пытались исправить ситуацию, но ничего не добились.

Учитесь, что называется.

Читать полностью »

После закрытия нашей игры UnnyWorld многие разработчики знакомые просили написать постмортем по игре. Решил поделиться конкретными примерами, коих за время разработки накопилось приличное количество. Будут рассмотренные ошибки, которые мы допустили, постараюсь дать парочку полезных советов.

UnnyWorld: постмортем - 1
Читать полностью »

image

В прошлом году немецкий разработчик Mimimi Productions привлёк большое внимание к своей игре в жанре тактического стелса реального времени Shadow Tactics: Blades of the Shogun, вдохновлённой такими старыми проектами, как Desperados и Commandos.

Shadow Tactics имеет интригующий дизайн (см. эту статью о механике динамического распознавания). Она стала огромным успехом для Mimimi — несмотря на то, что в процессе выпуска компания едва не развалилась. Подробнее о том, как это произошло (и о том, какие уроки извлекли разработчики) можно прочитать в этом честном постмортеме игры, написанном коллегами-основателями Mimimi Иоганнесом Ротом и Домиником Абе.

Около года назад Mimimi была ещё мало кому известна. Наша предыдущая трёхмерная экшн-адвенчура The Last Tinker: City of Colors показала себя хорошо, но не собрала большой аудитории.

К декабрю 2016 года наши самые большие мечты осуществились: Shadow Tactics: Blades of the Shogun, наше признание в любви к Commandos и Desperados, наконец вышла и завоевала признание игроков и прессы.

В то же самое время мы были почти банкротами и уже уволили бо́льшую часть команды. У нас уже не было денег, чтобы пережить ещё один месяц.

В этом постмортеме два основателя Mimimi Доминик Абе (креативный директор) и Иоганнес Рот (управляющий директор) подробно расскажут о том, в чём они были правы, а в чём (ужасно) ошиблись.
Читать полностью »

Саспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая - 1
Читать полностью »

«Никаких кентавров!» − первое, что мы решили, когда начинали работу над стратегией. О том, как сделать игру по мотивам исторических событий и не перегнуть палку с реализмом – в этой статье.

Игра в реальность: как мы создавали историческую стратегию - 1
Читать полностью »

Примерно два с половиной года назад я был нанят компанией, не связанной с разработкой игр, чтобы принять участие в их экспериментальном проекте — разработке f2p-социалочки с продакт-плейсментом. До этого весь мой опыт в геймдеве ограничивался полутора десятками небольших флеш-казуалок и незатейливых iOS-приложений.

Команда подобралась настолько компактной, насколько возможно: серверщик, клиентщик, дизайнер, художник-аниматор. Раздувать штат инвестор не хотел, потому как сам не был уверен в целесообразности данного предприятия. При этом каждый (кроме, пожалуй, меня) хорошо знал своё дело и был в нём действительно хорош. Казалось бы, всё должно получиться!

Ошеломляющего успеха не было, retention и платежные показатели оказались крайне скромными (правда, и деньги в раскрутку не вкладывались — оценки делали по первым 200к игроков, пришедших в игру в первые недели просто из каталога «Вконтакте», пока игра висела в разделе «новые»). В вопросах монетизации и геймдизайна я много опыта всё равно не набрал, однако несколько выводов для себя сделал и хотел бы ими поделиться — может, кому пригодится. Тем более, сейчас, работая в большой игровой компании, я особенно чётко вижу, как умные и опытные люди избегают моих «детских» ошибок.

На эту же тему, к слову, я ещё могу порекомендовать замечательные статьи «Как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру» и «Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей».

Нижеизложенное, повторюсь — это сугубо мои персональные выводы (во многом капитанские), основанные на собственных наблюдениях и (часто) ошибках. Итак…
Читать полностью »

Честно говоря, я уже полчаса сижу и не могу придумать, как начать этот пост. Хотя, раз я его начал, то проблемы уже нет.
Я хочу сообщить не очень приятную вещь: к нам едет… тьфу.
Никто к нам не едет, конечно же. Это мы уезжаем. С хабра.
Так как хабр был нашей единственной площадкой, то, соответственно, коллектив Box Overview с 9 сентября мы больше не будем публиковаться на Хабре.
Box Overview уходит с Хабра: постмортем

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js