Разработчикам несомненно надо уметь работать с Git и делать это через командную строку. Иногда бывают ситуации, когда просто нет возможности установить на машину альтернативный инструмент с графическим интерфейсом. При этом некоторые задачи удобнее выполнять в специализированных приложениях, и никто не запрещает использовать GUI в собственных проектах.
Рубрика «пользовательский интерфейс»
GUI для Git: подборка популярных решений
2023-06-09 в 15:04, admin, рубрики: fork, Git, github, gitkraken, GUI, smartgit, tower, интерфейсы, пользовательский интерфейс, Программирование, Системы управления версиями, СофтСекрет формы иконок iOS: это сквиркл? Разбор
2020-09-01 в 10:10, admin, рубрики: apple, apple tv, iOS, ios 12, iOS 13, ios 14, ipad, iPad OS, iphone, mac, macbook imac, MacOS, Блог компании Droider.Ru, графическая оболочка, Графические оболочки, дизайн, дизайн мобильных приложений, иконки, интерфейсы, оболочка, пользовательский интерфейсДавайте сыграем в игру. У нас есть два ряда знакомых всем пользователям iOS-иконок. На первый взгляд иконки сверху и снизу одинаковые. Но это не так. В одном ряду вы видите настоящие иконки, а в другом подделку.
Можете ли вы определить, где какие? Не торопитесь, посмотрите внимательно? Ну что, выбрали?
Настоящие иконки находятся сверху. Думаю многие из вас заметили, что с нижними иконками что-то не так. По какой-то причине их форма выглядят не аккуратно, будто где-то был отрезан лишний пиксель. Почему так происходит?
Дело в том, что поддельные иконки по форме — это квадраты с закруглёнными углами, ну и прямоугольник если говорить о серой подложке.
Но! В интерфейсе iOS нет ни одного квадрата с закруглёнными углами. Все элементы в iOS, это не квадраты и прямоугольники — это суперэллипсы!
Сегодня мы поговорим про секреты в дизайнах продуктов Apple. Что такое суперэллипс? В чём магия формы иконок? И почему HomePod — это суперяйцо.
Интернет вещей… которые плачут по хорошему UI-UX
2019-01-05 в 16:41, admin, рубрики: ui/ux, Интернет вещей, интерфейсы, пользовательский интерфейсЕгипетские иероглифы или обозначения кнопок на стиралке?
Я думаю, что, чисто теоретически, мы бы уже могли подключить большинство существующих ныне устройств к интернету, этим и порожден растущий интерес к Интернету Вещей (IoT).
Получим ли мы от этого большую пользу — уже другой вопрос.
Недавно я словил фейспалм касательно интернета фещей, когда узнал, что моя подруга подключила к интернету лоток своей кошки. Через приложение на смартфоне она мониторит насколько он заполнен. Если бы только ее кошка знала об этом!
Конечно, лоток все еще требует ручного опорожнения, а в приложении нужно нажать на «reset» чтобы сбросить показания и начать вести отсчет заново. В этот момент, я задал себе вопрос: «Зачем?»
Подключение вещей к интернету, которые требуют вашего постоянного физического присутствия, кажется мне немного нелепым: чайники, кофемашины, лотки для кошачьих туалетов… и этот список, кажется, продолжает расти.
Не поймите меня неправильно, у меня есть несколько IoT устройств: в частности, умный штекер, который я использую из соображений безопасности для включения и выключения лампы в соответствии с установленным графиком. Я устанавливаю расписание через свой айфон, и затем оставляю устройство в покое, используя переключатель на самой вилке.
Тем не менее, мне еще предстоит найти вескую причину использования таких примочек (не считая сомнительного развлекательного аспекта). Я не думаю, что когда-нибудь «попрошу Алексу» дистанционно включить/выключить свет, находясь при этом в трех метрах от выключателя.Читать полностью »
7 практических уроков по UX
2018-09-19 в 8:56, admin, рубрики: UI, usability, user experience, UX, интерфейсы, пользовательский интерфейс, разработка игрЭта статья будет представлять собой анализ нескольких уроков по UX/UI, которые мы получили, внимательно наблюдая на выставке за парой сотен людей, занимавшихся плейтестингом ранней сборки нашей игры Steamhounds.
Для понимания контекста скажу, что Steamhounds — это пошаговая игра, смесь JRPG и тактического боя на сетке. Игроки могут сражаться против ИИ, но мы по возможности стремились мотивировать их играть друг против друга, сидя рядом за разными мониторами.
В целом, перед проведением этого эксперимента основная схема и представление информации в нашей игре не были абсолютно ужасными. Опытные игроки и знакомые с жанром пользователи обычно без проблем разбирались с игрой без нашего вмешательства. Но на таких живых мероприятиях бывают люди, которые никогда не видели раньше подобных игр, и эти игроки очень помогают нам, показывая те скрытые странности и допущения, которые мы внесли в дизайн игры.
Читать полностью »
Сага опций
2018-05-31 в 5:39, admin, рубрики: Board Games, Dagaz, usability, Дизайн игр, логические игры, настольные игры, пользовательский интерфейс, разработка игрЧтоб я вновь устроил Сампо,
Сделал короб многострунный,
Вновь пустил на небо месяц,
Солнцу снова дал свободу…
«Калевала»
Настольные игры выглядит очень привлекательно для начинающих разработчиков. Здесь нет необходимости в построении фотореалистичных изображений и применении сложных шейдеров (хотя никто не запрещает этим заниматься). Даже использование 3D, в подавляющем большинстве игр, вовсе не обязательно. Сложность настольных игр сосредоточена на не визуальных составляющих. Пользовательский интерфейс выглядит простым и до предела примитивным.
Вот только… он таковым не является! Сегодня я хочу рассказать о своём опыте в разработке дизайна пользовательского интерфейса настольных игр, накопленном более чем за год работы.
Читать полностью »
Как сделать хорошую UI-анимацию отличной
2018-03-13 в 10:52, admin, рубрики: анимация, Блог компании RUVDS.com, интерфейсы, Компьютерная анимация, пользовательский интерфейс, разработкаВ материале, перевод которого мы сегодня публикуем, дизайнер Пабло Стэнли предлагает несколько рекомендаций по анимации микровзаимодействий в пользовательском интерфейсе. В каждом приведённом здесь примере рассмотрены два варианта анимаций. Первый вариант — хороший, второй, по мнению автора, просто отличный. Совершенствование анимаций идёт за счёт небольших изменений, которые, в итоге, позволяют значительно улучшить восприятие интерфейсов пользователями.
Анимации, о которых пойдёт речь, демонстрируют связь различных состояний интерфейса, указывают на взаимодействие между общими элементами, присутствующими в разных состояниях, ненавязчиво привлекают внимание пользователей к тому, что они должны обязательно заметить. В ходе работы автор статьи следовал идеям из руководств Material Motion, Animation Principles и The UX in Motion Manifesto. Примеры были созданы с использованием InVision Studio. Загрузить файлы с исходным кодом этих примеров можно здесь.
Читать полностью »
Как Фейсбук приобрел Инстаграм и почему это привело к открытию исходного кода React.js
2017-12-07 в 13:23, admin, рубрики: Alconost, github, javascript, javascript framework, javascript library, ReactJS, Блог компании Alconost, инженер, качество кода, пользовательский интерфейс, Программирование, разработка по, разработка программного обеспечения, разработчик, создание программИстория фреймворка React: как Фейсбук приобрел Инстаграм и почему это привело к открытию исходного кода React.js
Сегодня React — одна из самых популярных в мире библиотек JavaScript для пользовательского интерфейса: более 70 тыс. «звезд» на Гитхабе, не менее 1100 авторов и миллионы скачиваний каждый месяц — кроме того, этот фреймворк используется более чем в 4 тыс. компаний. Но когда Фейсбук впервые показал React миру, это мало кого обрадовало.
Мы решили погрузиться в историю рождения одной из самых популярных технологий в мире разработки ПО — React, и пригласили Пита Ханта (Pete Hunt), стоявшего у истоков этой библиотеки (сейчас он генеральный директор компании Smyte), чтобы он наконец-то рассказал о том, для чего создавали React, почему эта технология стала популярной в Фейсбуке после приобретения Инстаграма, и как она в итоге вышла в люди.
Основные моменты
От приложения Facebook Camera к приобретению Инстаграма
Марк (Цукерберг) собрал всех и говорит: «Мобильные устройства «выстрелят», поэтому срочно бросаем всё и переводим ресурсы на мобильные разработки». Мне казалось, это какая-то сумасшедшая идея: мы не могли поддерживать работу самого большого фотосайта в сети, имея горстку людей в команде. Совершенно бессмысленно переводить людей на разработку приложений для iOS и Android, которые составляют совсем небольшую долю нашего трафика. Но оказалось, что Марк был на 100% прав — поэтому я и не генеральный директор Фейсбука…
Мы разработали приложение Facebook Camera, и даже гордились тем, что получилось… Но пришел Инстаграм — и наш проект канул в Лету…
Ребятам из Инстаграма дали гараж на территории Фейсбука, где можно было сидеть и спокойно пилить свою идею. Они пользовались надежными системами безопасности Фейсбука, но кроме того продолжали использовать AWS, а еще — разрабатывали собственную стратегию продукта, насколько я могу судить… И я был первым сотрудником из Фейсбука, которого перевели в Инстаграм…
Переведено в AlconostЧитать полностью »
Правдивая ложь оптимистичных интерфейсов
2016-11-23 в 7:08, admin, рубрики: Facebook, twitter, usability, Блог компании JUG.ru Group, веб-дизайн, интерфейсы, обработка ошибок, оптимистичный ui, пользовательский интерфейс, психология, метки: оптимистичный uiНедавно опубликованная в Smashing Magazine статья Дениса Мишунова показалась нам очень интересной: она посвящена подходу, о котором многие до сих пор не задумываются, хотя он уже окружает нас в популярнейших сервисах. С разрешения автора и первоисточника мы решили перевести этот материал для хабрасообщества.
Три пользовательских интерфейса заходят в паб. Первый заказывает напиток, затем ещё несколько. Парой часов позже он просит счёт и покидает паб пьяным. Второй заказывает напиток, платит за него сразу же, заказывает ещё один, платит за него, продолжает в том же духе, и через пару часов покидает паб пьяным. А третий заходит в паб уже пьяным — он знает, как работают пабы, и достаточно эффективен, чтобы не терять время. Слышали об этом третьем? Его называют «оптимистичным UI».
Оптимистичный подход к UI не в том, чтобы смотреть на веб через розовые очки — по крайней мере, не только в этом.
Читать полностью »
Разработка взаимодействия с пользователем мобильных устройств — ключевые принципы
2016-09-28 в 13:50, admin, рубрики: Анализ и проектирование систем, Графические оболочки, мобильные приложения, мобильные устройства, пользовательский интерфейс, принципы разработки, разработка мобильных приложений, Тестирование мобильных приложений
Наиболее важное, о чём надо помнить, разрабатывая мобильное приложение, это то, что оно должно быть как полезным, так и интуитивно понятным. Если приложение не приносит пользы, то оно не имеет практической ценности для пользователя, и нет мотивации использовать его. Если приложение полезное, но обучение работе с ним требует много времени и усилий, то люди откажутся от него.
Хорошая разработка пользовательского интерфейса решает обе эти проблемы проектирования:
- Чтобы быть полезным, мобильное приложение должно быть полностью ориентировано на пользователя. Тот устанавливает ваше приложение потому, что ему надо решить насущную для него проблему. Таким образом, приложение имеет чётко определённое «понимание цели». Думайте о том, что именно ваши пользователи будут пытаться выполнить, сосредоточивайтесь на их ключевых целях, и удаляйте все препятствия с ведущего к ним пути.
- Пользовательский интерфейс обязан быть предельно ясным. Чтобы эффективно использовать разработанный вами интерфейс, должна быть обеспечена возможность легко понимать, для чего он и как его использовать. В нём просто не должно быть ни малейшего места для какой-либо путаницы.
Ниже изложены 9 принципов разработки, являющиеся, по моему мнению, ключевыми при обеспечении, действительно, высококачественного взаимодействия с пользователем.
Читать полностью »
Реализация интерактивных диаграмм с помощью ООП на примере прототипа редактора UML-диаграмм. Часть 2
2016-06-27 в 6:44, admin, рубрики: java, UML, Анализ и проектирование систем, интерактивная графика, ооп, паттерны проектирования, пользовательский интерфейс, Программирование, Проектирование и рефакторингЭто — окончание предыдущей публикации, в которой я рассказывал, как с нуля создавать интерфейс с интерактивной графикой в объектно-ориентированной среде разработки. В первой части мы рассмотрели ключевые архитектурные идеи этой системы: использование композиции, делегирования и шаблонных методов.
Сейчас я перехожу к более рутинным вопросам и рассмотрю построение класса, отвечающего за обработку событий мыши и масштабирование, панорамирование, выделение объектов и drag&drop.