Рубрика «physics» - 2

Продолжение. Начало тут и тут:

В этот раз мы замахнемся на святое: на законы сохранения, в том числе на закон сохранения энергии. Правда, вечного двигателя я вам не обещаю.

image
Читать полностью »

Чтобы немного отвлечься от физики, временно сменим тему. Мне понадобится концепция “философского зомби” — ее бы, вероятно, пришлось бы долго объяснять, но на помощь пришел сериал “Мир Дикого Запада”:

Современное состояние науки о сознании - 1

Читать полностью »

Первая часть статьи тут. А мы пока разберем другие мифы, о которых вам не расскажут эти два парня:

Мифы популярной физики, продолжение: Гравитация - 1

Читать полностью »

Somewhere in an alternative Universe, based on MWI, I became a genius in physics. But in our Universe, I just read professional publications in physics, trying to keep myself up to date, meanwhile working as pizza delivery guy as DBA. Because of a slightly deeper knowledge of the subject it is almost impossible for me to watch the Discovery channel and other popular TV shows and the YouTube videos. I see nothing but oversimplifications, lies, and half-truths and can’t enjoy the shows.

I decided to compile a list of the most popular misconceptions. And the winner is...., or course, this one:

The Big Bang

Usually it is pictured like this:

image
Читать полностью »

Где то в альтернативной вселенной, согласно MWI, я стал гениальным физиком. Но в этой вселенной просто подробно слежу за профессиональными публикациями в области физики, зарабатывая себе на хлеб развозкой пиццы базами данных. Как следствие чуть более глубоких знаний, я не могу смотреть никаких научно-популярных передач. Это как железом по стеклу — тут oversimplification, тут просто неверно, тут есть тонкости…

Я решил сформировать список наиболее часто встречающихся неправд и полуправд. Итак, самое частое это

Большой взрыв.

Его изображают примерно так:
Мифы современной популярной физики - 1
Читать полностью »

PsRealVehicle, или Open Source-плагин физики танков в Armored Warfare: Assault - 1

Пару лет назад нашей команде выпала честь заняться созданием мобильной «Арматы». Придерживаясь правила «делаем игру, а не технологию», прототип мы создавали на том, что уже есть в движке. Это был UE 4.9, в основе физической модели — PhysX Vehicles, и много боли (как по поводу, так и без).

В дальнейшем наша команда создала open source-плагин PsRealVehicle, доступный по MIT лицензии. Этот плагин заточен под физику танков и колесных машинок для высоконагруженных сетевых шутеров, и его работу вы в любой момент можете наблюдать в нашем проекте Armored Warfare: Assault.

Читать полностью »

Создавая игру на движке cocos2d-x, мне понадобился инструмент для создания физических тел из произвольных изображений. Изначально поиск меня привёл к коммерческому инструменту PhysicsEditor, но взглянув на его цену, решил найти что-нибудь дешевле. Пришлось потратить довольно-таки много времени, прежде чем я наткнулся на видео-уроки, которые оказались для меня полезными.

В данной статье будет описано, как создавать физические тела для изображений в бесплатном, кроссплатформенном редакторе Physics Body Editor и интегрировать их в cocos2d-x-сцену.
Читать полностью »

Яндекс уже несколько лет сотрудничает с ЦЕРНом. Он сделал для учёных-физиков поиск по событиям в БАК, предоставил свои вычислительные ресурсы и технологии обработки данных — в том числе Матрикснет и ClickHouse. В 2014 году Яндекс стал ассоциированным членом CERN openlab.

Школа анализа данных Яндекса тоже принимает участие в экспериментах ЦЕРНа. Машинное обучение в наши дни становится «микроскопом» для современных учёных, которым необходимо изучать большие объемы данных и находить в них различные закономерности. В этом году ШАД совместно с лабораторией Методов анализа больших данных Вышки и Имперским колледжем Лондона организует в Великобритании международную школу, которая посвящена способам применения современных технологий в научных исследованиях.

Машинное обучение и поиск темной материи: соревнование от ЦЕРНа и Яндекса - 1
Эксперимент OPERA — из Швейцарии в Италию (картинка взята с сайта коллаборации OPERA)

Сегодня в рамках школы начинается открытое соревнование, участники которого будут ни много ни мало искать нейтрино. Принять участие в поисках мы приглашаем всех желающих. Им предстоит обрабатывать данные с международного эксперимента OPERA. Для этого будут предоставлены исходные данные — результаты сканирования слоев фотопленок одного «кирпича» эксперимента OPERA. Соревнование состоит из двух этапов. На первом этапе участники будут искать отдельный ливень в «кирпиче», первая вершина которого известна, на втором — несколько ливней, рассредоточенных по объему «кирпича» без дополнительной информации. Победители смогут рассказать о своих решениях ученым, работающим в ЦЕРНе.

Читать полностью »

Хочу рассказать сообществу о проведённом мной эксперименте.

Мне всегда нравились игры, в которых есть физика. То есть, некоторые процессы не управляются скриптами, а эволюционируют во времени, следуя физическим законам. Из этого проистекают сложность и непредсказуемость игрового процесса.

Примеров много, физические элементы тонко пронизывают многообразие компьютерных игр. Взять хоть любой платформер: совсем другие ощущения от игры, когда есть инерция персонажа, скольжение, гравитация, урон от падения в большой высоты и отдача от оружия.

Или те же гоночки: до чего приятней на полной скорости сшибать людей, рекламные щиты и помойки, чтобы разлетались во все стороны, вместо того, чтобы мгновенно останавливаться, врезаясь в мёртво врощенный в землю столб.

Или ещё замечательный пример — Kerbal Space Program. Там физика уже является непосредственым источником геймплея.

Или, например, жанр 2д артиллерии. Часть его очарования базируется на уничтожаемой, динамичной земле. Но до чего он был бы лучше, если б земля не просто линейно осыпалась, а вела себя реалистично, разлетаясь от взрывов кусками.

Я давно мечтал сделать именно такой, до предела физически реалистичный римейк Scorched Earth. Но все мои эксперименты с моделированием физических систем упирались в неумолимо медленные процессоры. Тысяча-две частиц были пределом для real-time симуляции.

Но недавнее моё «открытие» изменило ситуацию. Читать полностью »

Многие современные игры используют физическую симуляцию. Первое знакомство с физическим движком обычно многообещающее. Мячик отпрыгивает от куба и катится в низ по наклонной, но в процессе работы, когда проект уже почти готов, оказывается, кое-что работает не так как хотелось. Тут можно угробить уйму времени.

И если с Nvidia Physix (привет Unity3D) ничего не поделаешь кроме пары параметров, то Bullet Physics и Box2D доступны в исходных кодах, и от безисходности начинаешь разбираться с тем как что устроено и работает.

Разобраться с тем, как все работает очень полезно. Все игровые физические движки очень похожи. Они все impulse base, что означает то, что в каждый фрейм симуляции все (силы) переводяться в импульсы, импульсы складываются, делятся на массу и прибавляются к скоростям (линейной и вращaтельной) объекта, скорость же определяет насколько объект сдвинется в текущем фрейме симуляции.

И тут встает вопрос, если все так просто, как получается, что можно выложить в столбик кубики и они себе спокойно стоят и не разлетаются?

Я покажу, что за всю эту магию отвечает маленький кусочек кода!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js