Рубрика «Песочница»

Игра, в которых надо использовать сиплекс-метод, геометрию и астрономию

Давным-давно, когда я ещё жила в матушкином доме, в редкие дни, наступавшие исключительно по воскресеньям, я просыпалась и заставала свою маму, играющую в компуктер. Я заглядывала через плечо и наблюдала полноценный летсплей no commentary по Civilization IV: Beyond the sword.

На протяжении 13 лет она брала Екатерину, запускала компанию, основывала город, желательно на возвышенности, и первым делом делала воина.

Несмотря на то, что в игре предусмотрено 6 вариантов победы, она всегда выбирала победу полным завоеванием, считая, что всё остальное не так классно.


Читать полностью »
«Песочные» технологии: об архитектуре и техниках обхода песочниц - 1

Привет! Меня зовут Алексей Колесников, я работаю в отделе обнаружения вредоносного ПО экспертного центра безопасности Positive Technologies (PT Expert Security Center, PT ESC), в команде PT Sandbox.

Читать полностью »

Чего мне всегда не хватало, так это аналога JSFiddle для SQLite. Онлайн-песочницы, в которой можно быстро проверить SQL-запрос и поделиться с другими.

Вот чего хотелось:

  • Возможность загрузить готовую базу, а не писать SQL для создания таблиц.

  • Подключать как локальные базы, так и удаленные (по url).

  • Сохранять базу и запросы в облаке.

  • Бесплатно и без регистрации.

  • Свежайшая версия SQLite.

  • Минимализм.

В итоге сделал такую песочницу сам.

Читать полностью »

Эта небольшая заметка призвана обратить внимание на одно довольно неочевидное свойство тригонометрических функций, а именно: зависимость от метрики в которой мы работаем. Под катом я не могу обещать строжайших математических выкладок и общепринятой терминологии, но что я обещаю, так это много картинок, которые насытят Ваш пытливый ум пониманием альтернативной тригонометрии.Читать полностью »

Привет!

Несколько месяцев назад я выступал на конференции FrontendConf 2019 с докладом Docker для фронтендера и хотел бы сделать небольшую расшифровку доклада для тех, кто больше любит читать, а не слушать.

Приглашаю под кат всех веб-разработчиков, особенно фронтендеров.

Читать полностью »

Мы в JSOC CERT ежедневно сталкиваемся с событиями из разных песочниц, которые функционируют в составе AntiAPT-решений наших заказчиков и пропускают через себя тысячи файлов из web- и почтового трафика. Стоит отметить, что современные Sandbox-системы в своем развитии ушли намного дальше, чем простой перехват системных вызовов в Kernel Mode и API-функций в User Mode. Все чаще в них используются собственный гипервизор, система эмуляции пользовательской активности, динамическая инструментация, хэширование и кластеризация по участкам кода, анализ покрытия кода и т.д. Такое разнообразие технологий создает иллюзию, что если какой-то файл не отработал в песочнице и не показал свое «истинное лицо», то это наверняка APT или инновационная технология обнаружения виртуального окружения, о котором ИБ-сообществу еще не известно. Но…

Как вредоносы обходят песочницы с помощью Visual Basic - 1

Читать полностью »

Проверка платных сервисов — один из ключевых инженерных вопросов в тестировании Badoo. Наше приложение интегрировано с 70 платёжными провайдерами в 250 странах мира, и баг хотя бы в одном из них может привести к непредсказуемым последствиям. 

В этой статье я расскажу о методах тестирования, которые мы используем в Badoo, и о границах применимости этих методов — этапах тестирования, на которых они максимально эффективны. 

Статья будет полезна тестировщикам, разработчикам и продакт-менеджерам, чьи проекты уже интегрированы с платёжными провайдерами, или процесс интеграции только начинается. Если в своей работе вы сталкиваетесь с проблемой выбора методов тестирования таких интеграций, добро пожаловать под кат! 

Как не потерять деньги в черном ящике: методы тестирования биллинга - 1

Читать полностью »

В ряде регионов РФ разрешат криптовалюты и другие не регламентированные законодательно технологии - 1
Источник: ИЗВЕСТИЯ

Сегодня стало известно о том, что в Москве, Калининградской и Калужской областях и Пермском крае будут протестированы технологии, которые в настоящий момент не разрешены российским законодательством. Это блокчейн, криптовалюты, нейро- и квантовые технологии, плюс ряд разработки в таких сферах, как искусственный интеллект, робототехника, виртуальная и дополненная реальности.

По мнению представителей Минэкомразвития, без правовых послаблений нельзя вывести на рынок некоторые продукты. Правда, участники рынка считают, что при переходе от локального регулирования к общему бизнес получит бюрократические сложности.
Читать полностью »

image

7 сентября 2008 года Maxis выпустила одну из самых амбициозных игр своего времени — Spore.

Однопользовательская «игра в бога» в песочнице была поначалу воспринята со смесью одобрения и критики: многие фанаты были расстроены тем, что она не соответствовала ожиданиям, данным в демо-версиях из доклада Уилла Райта на GDC 2005 и различных показов на E3. Но со временем её признали проектом, ставшим пионером процедурной генерации, который даже спустя десять лет имеет активную базу игроков.

В процессе разработки команда Maxis разрослась от идеи в голове Уилла Райта до более 100 разработчиков; каждый дизайнер, касавшийся отдельных аспектов Spore, знал, что это нечто потрясающее. Даже если первоначальной концепции придётся в течение работы измениться.

«Когда я впервые говорил с ним, он хотел, чтобы эта игра была об уравнении Дрейка. О невероятности нашей вселенной», — рассказывает мне по Skype ведущий дизайнер Крис Тротье. «Он хотел, чтобы игроки прошли все эти этапы огромных неудач, чтобы они поняли, насколько невероятно то, что мы появились. Довольно быстро он отказался от этой идеи, но она даёт понять, насколько масштабной задумывалась игра с самого начала».

Десять лет спустя участники проекта Spore хотят рассказать о сложностях, важных моментах и опыте разработки столь влиятельной игры. В статье представлены цитаты из интервью, проведённых по отдельности с ведущим дизайнером Крис Тротье, техническим художником Кейт Комптон, ведущим дизайнером Стоуном Либранде, инженером ПО Дейвом Кулибой, ведущим инженером геймплея Дэном Московицем и помощником продюсера Гийомом Пьером. (К сожалению, Уилл Райт от нас ускользает...)
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js