Рубрика «персонаж»

Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта - 1

Сказать, что всем надоели клише в играх — уже клише. Я искала, что полезно почитать про нарратив. Нашла «Краткое руководство по умным персонажам» от Элиезера Юдковского, автора «Гарри Поттер и Методы Рационального Мышления».

Оригинал статьи на 18,5к слов. После первого часа мозг закипел и молил пощадить его. Видимо, мозг не в курсе, что мы — умный персонаж. Решила сделать конспект, как шпору в универе, чтобы в памяти осталось. Старалась как могла, ужалась до 1,3к слов, это уже ~5 минут чтения, а не 2-3 часа.

Но сначала версия на 3 секунды:

  • Умный персонаж не поступит глупее, чем вы.

А вот на 30 секунд чтения:

  • Чтобы не писать глупостей, пробуйте писать от первого лица.
  • Очки, худоба, неуверенность с девушками и много умных слов — самый отстойный способ показать интеллект.
  • Чтобы уважать персонажа, особенно злодея, мысленно привяжите его к знакомому, чей интеллект уважаете.
  • Причина ошибок умных персонажей — хорошая и продуманная идея не сработала на все 100% как планировал персонаж (и ожидал читатель).
  • Чтобы поставить героя с интеллектом перед «настоящим» моральным конфликтом, выберите два близких вам конфликтующих идеала. Сомневайтесь, который из двух идеальнее. Еще сомневайтесь. Готово.
  • Запишите все доводы в пользу Злодея так, чтобы последователи Злодея не догадались бы, что это писал не Злодей.
  • Если ваш персонаж превосходит целый мир, опишите причины.
  • Не используйте научные термины, объясняйте суть.

Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта - 2Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.

Ниже мой вариант краткого содержания на ~5 минут чтения (но без примеров из «Наруто» и канонического «Гарри Поттера», как в оригинале).
Читать полностью »

Джими Хендрикс принимает вызов
Мне очень нравится мессенджер Telegram, я его всячески рекомендую друзьям, использую на работе, а также пытаюсь создавать различных ботов под эту платформу. Но сейчас речь пойдёт не об инженерной составляющей проекта, а о художественной.

С мая этого года любой желающий может создавать стикеры для этого мессенджера, публиковать их и делиться этими картинками с остальными пользователями. (По умолчанию пользователям доступны только официальные стикеры с известными персонажами, стилизованными под известные мемы.)

Я часто встречал вопросы по поводу того, что за персонаж изображён на том или ином официальном стикере, поэтому я решил сделать эту подборку, чтобы в случае чего отвечать ссылкой.
Читать полностью »

Не секрет, что проектирование интерфейса – это не просто создание макета сайта или мокапа приложения. Это целая совокупность факторов, зависящая от того, как поступает человек, ведь большая часть нашей жизни состоит из взаимодействия с окружающей средой. По мнению западных коллег, при проектировке макетов сайтов нужно обязательно обращать внимание на целый ряд факторов, влияющих на взаимодействие пользователя и интерфейса. Подтверждение этому – огромное количество переводов англоязычных статей на Хабре. И каждый дизайнер, программист или человек, стоящий в начале пути проектирования сайта, неизбежно пытается применить подобные знания и методики на практике, повсеместно натыкаясь на непонимание и слова: «Да это все теория…».

Позиция UX-проектировщика появилась на рынке труда сравнительно недавно и чаще всего, особенно в молодых компаниях, не имеет устоявшейся культуры проектирования. В крупной же компании специалист превращается в «рисовальщика» интерфейсов, руководствующегося такими доводами как «кнопка должна стоять слева, ведь человек читает слева-направо и обязательно ее заметит». Или же в ux-статиста, непрерывно пишущего отчеты, основываясь на данных систем аналитики [инфографика на тему: Don't Be A UX statistic http://vitamintalent.com/ux-statistic/#Development].

Если вы фанат своего дела и работаете, в первую очередь, для себя, то эта статья расскажет, как можно применить труды Гаррета, Купера, Кошика, Раскина и многих других авторов на практике, в условиях недостаточного количества времени и ресурсов.
Читать полностью »

Предисловие

image

В прошлом году в моей голове родилась идея – собственноручно сделать некое подобие короткометражки. А поскольку я немного знаком с кинопроизводством, то мне не составило труда убедить нескольких друзей в том, что это реально, и мы с энтузиазмом принялись за дело.
У меня в запасе было несколько идей и одну из них мы решили претворить в жизнь. Это должна была быть история о девушке, которая в силу загадочных обстоятельств попала в странный лес, где водятся дивные и, на первый взгляд, совершенно недружелюбные существа. Их мы решили делать с помощью компьютерной графики и поставили себе цель добиться самого, что ни на есть фотореализма. Конец короткометражки должен был хорошенько перевернуть представление зрителя о предыдущих событиях – вобщем, налицо были все составляющие успеха – беззащитная девушка, странный мир с монстрами, неожиданная концовка. И когда, казалось, перед нами открылись радужные перспективы, мы столкнулись с множеством трудностей.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js